Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■
彼は疑いもない天才、超越的なドット屋+α、今で言うならアートディレクターだったと思う。 また反面、本当に社会人としてはダメなやつで…例えば、彼と初めて会ったときの話は 山根ともおとの出会い に書いたけれど、本当にそこに書いてあるとおりで、全く社会人の常識をわきまえていない…というか、気にしていないというか、まあ困った男だった。 しかも山根は社会人としてはまるで破綻しているムチャクチャなエピソードが山のようにある男だった(その一端はイースの話や、さまざまなところで書いたけど)。 例えば1989年にあったトマトのエピソードなんかもすごい。 イースを作っているとき、山根は並行して何かの仕事を請けていたらしいのだけど、それでトマトが必要になり、慌ててトマトを買ってきた。で、トマトを机の上の作業用ボードに置いて絵を描いた。 そこまではいい。 そして山根はそのまま北海道に来てイースを作って、数週間ぶり
ブログ…というか、日記というか、ともかく『アマガミ』のレビューを読んだ。 とても面白い記事で、いろいろと考える事があったのだけど ── ともかく、まずこの記事を読んでくれないと、今日の記事はわからないので、興味のある方は、読んでからドウゾ。 読みましたか? 読んだなら、続きをドウゾ。 というわけで。 とても面白いレビューで感心したのだけど、同時にあまりに歴史的な考察が足りない。 だから「どうして恋愛ゲームはWhichではなくHowになったのか?」について、歴史的な観点からは問題のあることを書いてしまっている。 書いた人物はなんせ30歳そこそこらしいので、それはしょうがないのだけど、これじゃ今までギャルゲーを作ってきた人達があまりに浮かばれないので、ここで、古くからゲームをプレイしている人間が「なぜWhichではなくHowになったのか?」について書こうというわけだ。 「なぜWhichではなく
「ヒットする」のゲームデザインを読んだ。 元のタイトル"21th Century Game Design"は直訳すると「21世紀のゲームデザイン」ぐらいだから「え?」といいたくなるタイトルだけど、本の内容から考えると、実はいいタイトルだと思う。 プロのゲームデザイナーもしくはプロのゲームデザイナーになりたい人は絶対に読むべき、とてもいい本の一つだと思うけれど、反面、ゲームを商業製品なのと同時に作品でもあると考えているタイプのゲームデザイナーは(読んだ上で)一定の距離を取りたくなる本だ。 さて、この本は大きく2部に分かれている。 ■第1部 序章とユーザー分析。 ■第2部 それを受けてのゲームデザイン。 …この内容を見て「ユーザー分析と、それを受けてのゲームデザインってどういうこと?」といいたくなる人は多いだろう。 実はこの本におけるゲームデザインは以下の考え方で成り立っている。 言い換えると
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