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2018年2月1日のブックマーク (2件)

  • e-Sportsが盛り上がっていくため,本当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く

    e-Sportsが盛り上がっていくため,当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く ライター:徳岡正肇 業界を横断した統合団体が誕生し,また,大きな大会があちこちで開催となるなど,日でも盛り上がりを見せているe-Sports。 その一方で,とくに「賞金」を巡っては,さまざまな法的課題の存在が指摘され始めている(関連記事)。また,この問題を回避するための方策として,「プロゲーマー認定制度」といったシステムが立ち上がろうとしているのが現状だ。 果たして,「プロゲーマー認定制度」を利用することで,当に高額賞金を提供することが可能になるのか。そしてそもそも,e-Sportsが盛り上がっていくにあたって,高額賞金は必須なのだろうか? 木曽 崇氏(国際カジノ研究所 所長) これらの疑念について,ある意味でひとつの「台風の目」になっている人物がいる。国際カジノ研究所所長の木曽

    e-Sportsが盛り上がっていくため,本当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く
  • 2017年のゲーム業界全体の売上高は1084億ドル(約11兆8000億円)

    Free-to-Playゲームは820億ドルを生み出し,e-Sportsは軌道に乗って2018年には10億ドルのビジネスになりそうだ。 新しいレポートは,インタラクティブエンタテイメント(ゲームとそれを取り巻くメディアを含む)は昨年1000億ドルを超える売り上げを達成したことを示している。 SuperDataによるThe 2017 Year In Review Reportは,モバイルゲームが592億ドルで最大の部門のままであり,続いてPCが330億ドル,家庭用ゲーム機が83億ドルだったことを示している。 一方,「インタラクティブメディア」という枠の中では,VRとARは合わせて40億ドルで拡張現実系が最大カテゴリだった。ゲームビデオコンテンツが32億ドルでそれに続いたのに対し,e-Sportsは7億5600万ドルを生み出した。 全体で,ゲーム業界は2017年に1080億位ドル(約11兆80

    2017年のゲーム業界全体の売上高は1084億ドル(約11兆8000億円)