タグ

ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (26)

  • 西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

    次世代ゲーム機に関する情報は春先あたりでひと段落したものの,まだまだ公開されている情報は少ない。遅ればせながら技術情報をまとめるとしても不確かな点が多くきちっとした記事を書きにくい。そこで軽い対談をベースに現状の情報と考察をまとめるという企画を行うことにした。 今回は4Gamer編集部で技術周りの担当編集者であり,GamesIndustry.biz Japan Editionの編集を担当しているauekiと,2020年末に発売される予定の次世代ゲーム機,PlayStation 5(以下PS5)とXbox Series X(以下XSX)について,現在公開されている情報についてしゃべり合うというオンラインミーティングを実施した。 8月下旬時点で出ている情報(とその後の補足情報)を整理しつつ,筆者とaueki氏の双方からの視点の考察などをまとめてみたのが今回の記事になる。 基,会話ベースで進行

    西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる
  • Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している

    クラウドサービスの収益を上げるための手段としてゲームを見るのをやめなければ,AmazonはCrucibleが最後の恥では済まなくなるだろう。 ゲーム業界には,失敗作が数多く存在する。クリエイターが期待していたオーディエンスや関心を得られなかっただけのゲームから,発売前の大げさな宣伝やまともな予約数にもかかわらず,完全に的を外して急速に消えてしまうゲームまで,毎年,大手パブリッシャやスタジオからでさえも,うまくいかないゲームが数多く発売されている。 しかし,はるかに一般的ではないが,ほとんど驚くような時期に,世界的な無関心が原因でパブリッシャが正直にローンチをやめるようなゲームもある。―パッケージを差し戻して,みんなに撤退すると語り,あとには何も残らない。 それは,アリーナシューターCrucibleに起こったことにも当てはまる(関連英文記事)。このゲームは5月末に発売されたのだが,クローズド

    Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している
  • 【ACADEMY】Steamのセールでの成功法とゲームの価格設定

    経験豊富なデベロッパと Valve が Steam の販売戦略,値引きへの取り組み方,価格設定のコツを議論する。 プレミアムなビジネスモデルを好むインディーズデベロッパの方は,Steam を中心にビジネスを展開している可能性が高いだろう。 GamesIndustry.biz の Steam に関するアカデミーガイドでは,ローンチ前からリリースサイクルの後半まで,Valve のプラットフォームでのパブリッシングのあらゆる側面を,デベロッパと Valve が直接解説している。このページでは,すべてのガイドを読むことができる。 ゲームの価格設定方法と Steamでの販売方法は,密接に関連した 2 つのトピックだ。Valve のプラットフォームでパブリッシングを行っているゲームスタジオとしては,収益の大部分が割引によってもたらされることになる。そのため,ゲームの価格はこの点を考慮して設定する必要が

    【ACADEMY】Steamのセールでの成功法とゲームの価格設定
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
  • クラウドゲームの現状:その実際の市場の広がりと可能性,そして危険性を踏まえて語られた講演をレポート

    GoogleAmazonの参入によって急激に盛り上がりを見せるクラウドゲームサービスだが,その全体像をいまひとつ掴みきれていない人は少なくないように思う。また「ゲームを遊ぶ」という体験は原則として非常に個人的な体験であるがゆえに,クラウドゲームの可能性や将来性について,どうしてもゲームに対する個人の視点が入り込んでしまうケースも散見される。 devcom 2019ではこの問題に対し,「クラウドゲームのこれまでとこれから」を,具体的な事例を踏まえつつ解説した講演が行われた。クラウドゲームという世界はすでに大変に広大であり,またクラウドゲーム市場に直接関わっている登壇者の見解が100%正確であるとは言い切れないが,現状を整理するにあたって非常に有益だと感じたのでレポートしたい。 「Assassin's Creed: Odyssey」を起動できるSteamユーザーは全体の47% 登壇したPla

    クラウドゲームの現状:その実際の市場の広がりと可能性,そして危険性を踏まえて語られた講演をレポート
  • Margot Jamesデジタル大臣はLoot Boxを擁護する

    しかし,下院議員はゲームと賭博の関連性についてはさらなる調査を求めており,積極的な収益化を行っている企業に「足並みを揃える」べきだと述べている。 英国のデジタル&クリエイティブ産業大臣は,Loot Boxが賭博を構成するかどうかについて議論しており,十分な知識を得ぬままそれらを規制することを避けようと努力している。 (※デジタル&クリエイティブ産業大臣である)Margot James下院議員は,今日の英国議会の下院委員会の前に没入型技術や中毒性技術に関する継続的な調査の一環として来訪し,― Loot Boxが午後の公聴会の大半を占める話題となった。 ある委員はJames大臣にLoot Box―「EAは『サプライズメカニズム』と奇妙な名前で呼んでいますが」と付け加えつつ― それについての考えを尋ねた。2週間前に委員会がパブリッシャと話をして以来(関連英文記事),彼と同僚は何人かのゲーマーから

    Margot Jamesデジタル大臣はLoot Boxを擁護する
    common255
    common255 2019/07/09
  • 日本のスマホアプリ市場は構造的不況に陥りつつあるのか?

    今月は,スマートフォン用ゲームアプリ各社の決算の話を進めよう。 まずは,この表をご覧いただきたい。これは,エース経済研究所がフォローもしくはウオッチしている12月末を四半期決算日とするスマートフォンゲームアプリ専業メーカーの業績をまとめたものである。 スマートデバイスゲームアプリ専業メーカーの直前四半期業績 (出所)決算短信よりエース経済研究所 前四半期比(QoQ),前年同期比(YoY)ともに大幅減益の企業が多いことが分かるだろう。前四半期比,前年同期比で増収増益なのは,ガンホー・オンライン・エンターテイメントのみで,前四半期比増収はボルテージ,前年同期比増収なのはサイバーエージェントゲーム事業だけという状況だ。 とくに12月にイベントを開催するなど,固定費を掛けたコロプラは赤字に転落した。DeNAもゲーム事業は前四半期比,前年同期比ともに大幅減益となり,全社では赤字に転落となった。この

    日本のスマホアプリ市場は構造的不況に陥りつつあるのか?
  • 私のお金はどこに? Part4:ローカライズについて - GamesIndustry.biz Japan Edition

    AurumDustのNikolay Bondarenko氏は,ゲームを他国の市場用に翻訳する際の特典,プロセス,価格についての話を始めている。 我々はすでにSteamとサードパーティ配信ネットワークがどのように動いているのか,その他のオープンプラットフォームはまだ生き残っているのか,バンドルとクラウドファンディングはどのように働くのかの詳細について話してきた。この記事では非常に狭い分野「ローカライズ」にフォーカスしていきたい。 私は,なぜ自分がローカランズについて語る資格があると考えているのかを簡単に説明しておくべきだろうと感じている。私が商用ゲームのローカライズと適応に遭遇したのは2006年のことだった。それ以来,デベロッパとして私はPC,ブラウザ,そしてモバイルの翻訳を統合しなくてはならなくなった。 私はパブリッシングチームの一員として(そしてクソ高いTradosの代わりになるモノを探

    私のお金はどこに? Part4:ローカライズについて - GamesIndustry.biz Japan Edition
  • 私のお金はどこに? Part3:ハンティングから収穫へ - GamesIndustry.biz Japan Edition

    AurumDustのNikolay Bondarenko氏のアドバイス・シリーズ,バンドルとクラウドファンディングを徹底的に解明する。 読者の皆さんが私の話にまだ飽きていないといいのだが。ここまでに,価格設定,割引セール,Steam Wishlist,ページデザインとコミュニティ参加,地域的制限,サードパーティによる配信,流通業者,そしてオープンプラットフォームのオプションについて話してきた。 今回は,バンドル,ファンド、そして,ベンダーサポートとなど,皆さんが意のままに使えるクールなツールについて話したいと思う。また,2018年という年はクラウドファンディングがどのように機能したか,そしてKickstarterはまだライフが残っているのかを見ていこう。 その他,改めて他人の金を勘定をし,世界を征服する壮大な計画を立てていこうと思う。 私のお金はどこに? Part1:Steam経済学

    私のお金はどこに? Part3:ハンティングから収穫へ - GamesIndustry.biz Japan Edition
  • 私のお金はどこに? Part2:戦利品を山分けする - GamesIndustry.biz Japan Edition

    AurumDustのNikolay Bondarenko氏はSteamのツールでのアドバイスを提供する。 これはPCゲームを発売するに当たって,その最初から最後まで全プロセスの概要を扱った記事の2めである。最初の記事では,値付け,値引き,そしてSteamのWishlistについて解説した。今回は,Steamページでのよいデザインや専用コミュニティのエンゲージメント,地域的な制限,サードパーティでの配信,配信会社,代替の選択肢となるオープンプラットフォームの役割について議論していく。 私のお金はどこに? Part1:Steam経済学 Steamでのデザイン,グループ,そしてキュレーター Wishlistと並んであなたが使いたくなるかもしれないツールに,Steam Groupがある。 Groupは,ゲームのローンチから数日間に顧客を魅了する重要なツールとなりうる。私自身の経験をもとに言うと

    私のお金はどこに? Part2:戦利品を山分けする - GamesIndustry.biz Japan Edition
  • 私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学 - GamesIndustry.biz Japan Edition

    AurumDustのNikolay Bondarenko氏は,Steamでの値付けとディスカウントそしてウィッシュリストでの公式を導き出した。 これはPCゲーム発売の最初から最後まですべてのプロセスを解説するシリーズ記事の最初の一編である。我々はここでは開発にまで踏み込まない ― それはまったく別の話だ。 我々はSteamについてたくさんの話をするつもりだ。なぜならそれは最大のオープンなゲーム配信プラットフォームだからだ。しかし同時にサードパーティの配信システムについても代替の配信手段として扱っていく。自分たちの答えを見つける前に, 答えを見つけにいく前に,最近ではどのようにしてパブリッシングが行われているのかについて批判的に見ていこう,我々は,価格と値下げ,そしてSteamのWish Listがどのような役割を持つのかから始めたいと思う。 ド真ん中から始めよう そう,ド真ん中。薔薇色に染

    私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学 - GamesIndustry.biz Japan Edition
  • ビデオゲーム開発の修羅場を回避する方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition

    「楽しんでいるチームはよいゲームを作ります。そしてゲーム制作も楽しくなるでしょう。そうでない場合,ポイントとなるのはなんでしょうか?」 今週(※先週)はビデオゲーム業界で頻繁に発生する話題を繰り返すことに終始していた。修羅場の問題だ。 週に100時間労働(※Red Dead Redemption 2の開発で週100時間を超える労働が行われたことを指す:関連英文記事)というのはゲーム開発で普通のことではないとはいえ,納期間際に複数の追加シフトを配置することは珍しいことではない。 修羅場というのはスタッフにとってそれほど悪いものでもないのだが,ビジネス面ではよくないものだ。過剰労働で疲弊したスタッフは通常時以下の働きとなるということに対しては多くの証拠がある。私自身が11年ほど前にQAスタッフとして働いていた頃,Ratchet & Clank: Tools of Destructionのバグを

    ビデオゲーム開発の修羅場を回避する方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition
  • Microsoft「我々はゲーム機の枠を超えてゲームビジネスを拡大している」

    同社は,2020年までに20億人のゲーマーを魅了する展望を広げている。 2020年までにビデオゲーム人口は20億人に達することが見込まれている。 そしてMicrosoftはそのすべてにリーチしたいと望んでいる。 とはいってもXbox Oneの売り上げがあと2年で20億台になると同社が期待しているわけではない。これはMicrosoftの「Xboxカスタマー」の定義が変わっただけだ。 世界には1億4400万人のMinecraftユーザーがいる。それはすべてXboxカスタマーである。たとえPlayStation 4上のものを持っている人でもである。 Windows 10で Sea of Thievesをプレイしようと思っている人はXboxカスタマーである。 PlayerUnknown's BattlegroundのストリーミングをMizerで見ている人も……またXboxカスタマーである。いい加減

    Microsoft「我々はゲーム機の枠を超えてゲームビジネスを拡大している」
  • 2017年のゲーム業界全体の売上高は1084億ドル(約11兆8000億円)

    Free-to-Playゲームは820億ドルを生み出し,e-Sportsは軌道に乗って2018年には10億ドルのビジネスになりそうだ。 新しいレポートは,インタラクティブエンタテイメント(ゲームとそれを取り巻くメディアを含む)は昨年1000億ドルを超える売り上げを達成したことを示している。 SuperDataによるThe 2017 Year In Review Reportは,モバイルゲームが592億ドルで最大の部門のままであり,続いてPCが330億ドル,家庭用ゲーム機が83億ドルだったことを示している。 一方,「インタラクティブメディア」という枠の中では,VRとARは合わせて40億ドルで拡張現実系が最大カテゴリだった。ゲームビデオコンテンツが32億ドルでそれに続いたのに対し,e-Sportsは7億5600万ドルを生み出した。 全体で,ゲーム業界は2017年に1080億位ドル(約11兆80

    2017年のゲーム業界全体の売上高は1084億ドル(約11兆8000億円)
  • モリカトロン,ゲームAI勉強会を開催。AIでゲームはどう変わっていくのか?

    2017年12月18日,モリカトロンは都内・ガンホー・オンライン・エンターテイメント社の会議室で「ゲームプランナー・プログラマのためのゲームAI勉強会」を開催した。 モリカトロンは,アストロノーカなどを制作した森川幸人氏,モノビットの城嘉太郎氏らが立ち上げた日初のゲームAIを専門とする会社である。AI研究を行っていた森川氏らのグループとゲームエンジンへの組み込みなどに精通したモノビットのスタッフが合流して,森川氏が温めていたさまざまなアイデアをゲームAIとして推進していくための会社を設立した。ゲームAIを導入する会社のサポートが主な業務になるという。代表取締役は城氏と森川氏の両名となっており,城氏は社長,森川氏はAI研究所所長を,また当日の進行役を行った成沢理恵氏が取締役を務めている。 左から成沢理恵氏,三宅陽一郎氏,森川幸人氏,城嘉太郎氏 今回は,スクウェア・エニックスの三

    モリカトロン,ゲームAI勉強会を開催。AIでゲームはどう変わっていくのか?
  • インディーズゲームが埋もれないためには何が必要か? 最新の市場動向をもとに分析

    左からDieter Marchsreiter氏,Victor Perez氏,Will Beckett氏 Steamの発展に合わせるように世界各地で勃興したインディーズゲーム産業だが,結果として年間4000を超える新作がSteamでリリースされるという過当競争の時代を迎えている。このいわゆるindiepocalypseにおいて,「埋もれない」ゲームを開発し,プロモーションしていくためには,何が必要なのだろうか。ポーランドで開催されたGame Industry Conferenceでの講演をレポートする。 インディーズゲームが世界的に隆盛すると同時に持ち上がってきた問題が,俗に言うindiepocalypse ―― インディーズゲームの過当競争だ。2016年にSteamでリリースされたゲームは合計で4207。モバイルに比べれば非常に少ない数だが,それでも1日あたり10以上のペースで「新

    インディーズゲームが埋もれないためには何が必要か? 最新の市場動向をもとに分析
  • 【月間総括】東京ゲームショウ前後で窺う2大陣営の明暗

    9月21日から東京ゲームショウが開催された。その直前に任天堂が「Nintendo Direct」,SIEが「2017 PlayStation Press Conference in Japan」を実施するなど,ゲーム関連が大いに注目を集めた9月であった。今回は,これらについて話したい。 まずは,Nintendo Directから始めよう。サプライズは中国のTencentがMOBAの「Arena of Valor」を「Nintendo Switch:以下Switch」に投入すると発表したことである。 日では馴染みが薄いTencentだが,スマートフォンやPC用オンラインゲームでは非常に大きな存在感を持っている。今回の決定は,コンシューマゲーム機市場への格参入を図りたい意向を持つテンセントと,市場は巨大ながら人民政府の規制が厳しい中国への参入可能性を探っている任天堂の思惑が一致したためであ

    【月間総括】東京ゲームショウ前後で窺う2大陣営の明暗
  • 【月間総括】問題は形? ゲーム機が売れる要因をもう一度考える

    来,今月はロサンゼルスで開催されたE3について解説すべきところだが,すでに多くのメディアで取り上げられているため,少し異なる話をしたい。 今回取り上げるのは,ゲーム機に限らず"モノ"が売れる要因は何か?ということである。国内で統計データが取れる過去25年間を見ても,さまざまなハードが発売されたが,なぜ売れるのかは判然としなかった。ゲーム機販売に関して,エース経済研究所が従来,開始から2週間の実売台数が重要としてきたのは,売れる要因を特定できなかったためである(参考記事)。 現時点では,データが不十分で証明が難しいものの,エース経済研究所では今回,新しい考え方を提示し,多くの方々からの意見を求めたいと考えている。 これまで,ゲーム機の成否を決めるとされていた要因として代表的なものが三つある。そのうち二つは,任天堂の元社長である故・山内氏の発言に由来する。 (1)ゲーム機の発売をクリスマス商

    【月間総括】問題は形? ゲーム機が売れる要因をもう一度考える
  • 【月間総括】はたしてマルチタイトルはNintendo Switchに対応してくるのか

    2017年4月14日(日時間),米国任天堂は,「Nintendo Switch:以下Switch」の米国での初月実売が90万6000台と,任天堂歴代ハードで最高の初動になったと発表した。また,同時発売された「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が92万5000の販売と装着率が100%を超えた(関連記事)。 これは極めて異例な状況である。エース経済研究所では,国内株式しかカバーしていないため,国内のデータしか持ち合わせていないが,装着率が同梱版以外で30%を超えることは珍しく,自身の経験でもローンチでここまで高かったものの記憶がない。 前回,国内におけるゲームハードの成否についてお話ししたが,エース経済研究所では米国やそれ以外の国でも同様のハードルが存在すると考えている。 少なくとも米国では成功したWiiを上回ったことで,このハードルを超えた可能性が高いだろう。世界市場の約半分を占める米

    【月間総括】はたしてマルチタイトルはNintendo Switchに対応してくるのか
  • Project Scorpioのネイティブ4Kに落とし穴はないか? ゲーム開発の多様化について考える

    Project Scorpio(コードネーム。以下,Scorpio)の最終仕様が発表され,今年末にはScorpioが実際に発売され,SIEとMicrosoftの中間世代のゲーム機が出揃う。性能はアップしているものの,次世代機ではなく,既存の機種の上位版という位置付けのゲーム機に対してはどんな注意が必要なのだろうか。公開された性能指標はどのように解釈すればいいのだろうか。ここでは公開された性能指標をもとに,ゲーム開発でマルチプラットフォーム展開を行うという前提条で,これらの中間世代新機種にはどのように対応していけばいいのかを探ってみたい。なお,スペックについては,先に4Gamerでの西川善司氏による考察を先に読んでおいてほしい。 GPUの演算性能とゲーム性能 まず,確認しておくと,PS4 ProもScorpioも旧世代機種で動かないゲームを作ることは推奨されていない。PS4 ProとScor

    Project Scorpioのネイティブ4Kに落とし穴はないか? ゲーム開発の多様化について考える