2014年8月19日のブックマーク (23件)

  • Unity-iOSでClipboardを利用するAsset作りました - Qiita

    UniClipboard native pluginを作る勉強用に作ってみました。 勉強用なので特に拡張する気は無いです。 実は題は「作ったこと」ではなく、「共有フォルダ(Assets/Editor, Assets/Plugins/iOS)を汚さないAssetを作る方法」「UnityのiOS NativePluginでARCを利用する方法」です。 それは下の方で触れます。 何が出来るの? PC/Mac/iOSでClipboardTextをset/get出来る。 webplayer, androidは未対応。 名前 AssetStoreでUni~~とかNextGen~~とか流行ってるので 流行に乗ってみました。 ダウンロード https://github.com/kyubuns/uniclipboard サンプルコード 実験内容1: 共有ディレクトリを汚さない どういうこと? 共有ディレ

    Unity-iOSでClipboardを利用するAsset作りました - Qiita
    crist18
    crist18 2014/08/19
    iOSでClipboard
  • Unity - Scripting API: EditorGUIUtility.systemCopyBuffer

    crist18
    crist18 2014/08/19
    GUIUtility.systemCopyBuffer
  • Unity - Scripting API: GUIUtility

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    crist18 2014/08/19
    GUI Utilityについて。
  • Unityでクリップボード Android - 万年素人からHackerへの道

    Androidの3.0より前(3.0は含まない)ならAPI level 1が使えるのでUnityだけで完結できて楽。 ※ClipboardManagerはAPI Level1(android.text.ClipboardManager)とAPI Level11(android.content.ClipboardManager)の2種類あるが、 Android3.0以上で開発する場合はAPI Level11(android.content.ClipboardManager)を使用する事が推奨される。 public class AndroidTools { #if UNITY_ANDROID private static AndroidJavaClass unityPlayer; private static AndroidJavaClass customActivity; private s

    Unityでクリップボード Android - 万年素人からHackerへの道
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    crist18 2014/08/19
    Androidでクリップボード。
  • UnityのAndroidでコピーにはまった - Qiita

    Unity Android ClipBoard Plugin 先日UnityからAndroidのクリップボードを操作しようとすると「Can't create handler inside thread that has not called Looper.prepare()」とエラーを吐く。 たぶんUIスレッドを使うなりしてLooperを初期化しないといけないのだろう。 UnityAndroidUIスレッドは別々のスレッドで動いているみたいだし。 そんなわけでrunOnUiThreadを使ってUIのスレッドで実行したらうまくいった。 あと、iOSは数行で書けて凄い簡単でした。 using UnityEngine; using System.Collections; public class ClipBoard { public static void ExportString(stri

    UnityのAndroidでコピーにはまった - Qiita
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    crist18 2014/08/19
    androidでclipboard
  • 応用情報技術者試験(AP)の午後攻略テーマ選びと『情報セキュリティ』対策

    AP午後対策 Part 2 連載第2回でも取り上げた応用情報技術者試験(以下、AP)の午後問題について、今回は、解答が必須になった「情報セキュリティ」の対策と、選択問題のテーマ選びについて最新のデータをもとに解説します。 午後試験の問1~問11(問1必須、問2、3から1問選択、問4~11から4問選択)で頻繁に出題されるテーマは図1のようになっています。2回以上出題されているテーマをピックアップしました。赤字は3回以上出題のテーマです。 午後対策では、得意な分野の得点をできるだけアップすることを目指してください。 必須の情報セキュリティ分野について 平成26年度春期試験から、APの午後問題では「情報セキュリティ」が必須問題となります。 この分野で出題される可能性が高いテーマは下記です。 ・暗号化(公開鍵暗号方式の特徴など) ・PKI(公開鍵基盤の概要、公開鍵証明書の発行手順など) ・攻撃手

    応用情報技術者試験(AP)の午後攻略テーマ選びと『情報セキュリティ』対策
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    crist18 2014/08/19
    応用情報技術者試験。
  • 2D Tool kit - Sliced Sprite (9Sliced 、9スライス)とは何ぞや。 - 人生インディーゲーム。

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    crist18 2014/08/19
    Sliced Spriteについて。
  • [Unity][NGUI] NGUIでヘッダー・フッターの実装 : うえすと開発メモ

    NGUIを使用したヘッダーやフッター(タブバー等)の実装です。 前回はアスペクト比を固定してレターボックスを表示していましたが、 黒帯は嫌だスクリーンをフルで使いたい!という場合に、アスペクト比が変わってもヘッダーは上部固定、フッターは下部固定にする設定です。 NGUI ($95) https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2413 実装時のバージョンはUnity3.5.7、NGUIのバージョンは2.2.6Cです。 ※今回もUI Rootへウダサンコウボウさんの以下スクリプトをアタッチします。 [Unity]NGUIで画面サイズに合わせる(NGUI2.2.2対応版) https://udasankoubou.blogspot.jp/2012/10/unitynguingui222.html 以下、実装手順 ①画面の中心用、ヘッダー用、フッター

    [Unity][NGUI] NGUIでヘッダー・フッターの実装 : うえすと開発メモ
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    crist18 2014/08/19
    ヘッダ・フッタの位置固定。
  • サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ

    サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。

    サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ
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    crist18 2014/08/19
    UI Root, UI Camera, Anchor, Panelについて。
  • unity_ngui_background - FreeStyleWiki

    [NGUI] 背景の指定(sprite) GUIとしての背景は、spriteを配置してそこにatlasからの画像を指定することで実装します。 シーンに配置した「UI Root」を選択した状態で、メインメニューの「NGUI」-「Create」-「Sprite」を選択。 これで、UI Rootの子として「Sprite」が配置されます。 Inspectorで背景として使用する画像が入っているAtlasとSpriteを選択。 シーンビュー上でリサイズして配置を調整します。 また、WidgetのDepthで奥に配置されるように数値を調整します(数値が小さいほど奥)。 「Sprite Type」で「Simple」を選択すると、テクスチャが全体的に引き伸ばされた状態になります。オリジナルのサイズでタイリングする場合は「Tiled」を選択します。 SimpleとTiledは以下のような違いがあります。 ス

    unity_ngui_background - FreeStyleWiki
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    crist18 2014/08/19
    背景をぴたっとする。
  • G-MODE Engineers' Blog: Unity/NGUIのAtlas画像のチューニング

    2014年1月20日月曜日 Unity/NGUIのAtlas画像のチューニング 加藤です。 Unityでテクスチャを圧縮なしで使うと、1024x1024(px)で約4MBのファイルサイズになります。なので、例えばこれが10枚だと約40MBですね。 Unityでモバイル用テクスチャを利用する際の課題 このサイズをいかに縮めるかが、アプリを配布する際の課題となります。 例えば、AppStoreでは配布サイズに制限があり、アプリのサイズが100MBを越えるとwifi経由でしかインストールできなくなり、3G/LTE/4G回線ではダウンロードできません。(2013/09以前は50MBの制限でした)。 また、ストアに制限がなかったとしても、あるいはデータ自体は別Assetとして起動時に配布するにしても、ユーザーがゲームに興味を持ってから、インストールしてプレイできるまでのコストや時間は小さい

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    crist18 2014/08/19
    Unity画像の圧縮方法。
  • GitHubのプルリクエスト駆動におけるチケット駆動開発の問題点 - プログラマの思索

    GitHubのプルリクエスト駆動におけるチケット駆動開発の問題点について指摘していた記事があったのでメモ。 【参考】 GitHub でチケット駆動開発とプルリクエスト駆動開発を併用する - mallowlabsの備忘録 GitHub の Issue をあとから Pull Request にする (あとからコードを添付する) - Qiita [キータ] Fujimura ? GitHubで既存のissueに対してpull requestする hub コマンドで github から fork して pull request をさくっと - #生存戦略 、それは - subtech Git+Redmineな人におすすめのフックスクリプト集 - みずぴー日記 bleis-tift/Git-Hooks かんばん!~もし女子高生がRedmineスクラム開発をしたら(6):Redmine×Gitのハー

    GitHubのプルリクエスト駆動におけるチケット駆動開発の問題点 - プログラマの思索
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    crist18 2014/08/19
    githubとチケット駆動開発。
  • GitHub でチケット駆動開発とプルリクエスト駆動開発を併用する - mallowlabsの備忘録

    私の所属するチームでは Redmine + TiDD(チケット駆動開発) から GitHub の Pull Request を使った開発フロー(プルリクエスト駆動開発)に移行してしばらく経ちます。 プルリクエスト駆動開発は、TiDD による開発に比べ コードレビューがやりやすいこと Travis CI や Coveralls のような GitHub を利用したエコシステムが利用しやすいこと が大変気に入っています。 しかし、プルリクエスト駆動開発は TiDD と比べて不満な点が一点だけありました。 それは「コミットログに "refs #123" のようにチケット番号をつけるルールを行いづらい」という点です。 このルールを守る理由は、コミット→ チケットへの逆引きをしやすくするためです。 こうすることで blame の画面 → コミットの画面 → チケット(Issue) の画面にブラウザ操作

    GitHub でチケット駆動開発とプルリクエスト駆動開発を併用する - mallowlabsの備忘録
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    crist18 2014/08/19
    githubとredmine
  • NGUIでイベントを取得する

    NGUIでは、ボタンタップ時やドラッグ時の挙動を独自に実装できます。 ものすごくカンタン。 スクリプトを用意し、以下のメソッドを実装します。 そして、GameObjectやNGUIのウィジェットにコライダをつけてから、スクリプトを付加してやれば完成! 以下は取得できるイベントの種類です。 void OnHover (bool isOver) – マウスポインタが重なったときに呼ばれます。タップは×。 void OnPress (bool isDown) – マウスによりクリック(押下時と離脱時の2回)が発生したときによばれます。タップも○。 void OnClick() — 上と同じですが、離脱時の1回だけ呼ばれるパターン。 void OnDoubleClick () — ダブルクリックされたとき。 void OnSelect (bool selected) –選択メニューで便利?OnCl

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    crist18 2014/08/19
    NGUIでイベントを取得する。Coliderを付けていればOK。
  • NGUI入門、とりあえず用語やら使い方を調べてみる【Unity】【NGUI】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]

    NGUIとは そもそもNGUIってなんぞ?って話ですが、ようはUnityGUIを良い感じに作れるものらしいです。 ただ、使うのが難しそうだったので用語とか使い方とかまとめていきます。 NGUI: Next-Gen UI - Asset Store 使用バージョン v3.5.8 v2.x系は使い方が結構違うらしいですけど、無料です! UIRoot NGUI->Createから何かしら作るとその親として付いて来る物。 GUI全体を管理する親? UIRoot(Script) 各画面サイズに自動で対応するためのスクリプト。 "Scaling Style"を"FixedSize"にして、"Manual Height"に合わせたい画面の高さを設定すれば、そのサイズを基準に対応してくれるはず? UIPanel(Script) UIRoot以下の子オブジェクトに対してまとめて設定するスクリプト。 Dep

    NGUI入門、とりあえず用語やら使い方を調べてみる【Unity】【NGUI】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]
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    crist18 2014/08/19
    UIRoot, UIPanel, Camera, Atlas, Widget, Button, Collider, UIFont。NGUI用語を覚えねば。
  • NGUI の UIRoot についてメモ - Qiita

    参照元:UIRoot Scaling Style について PixelPerfect 常に指定したピクセルで表示するモード、解像度の低い端末だと相対的に大きく見えるし、逆に解像度が高いと小さく見えるが、拡縮によるドット欠けなどは発生しない。 FixedSize 相対的なサイズを保持するモード、スクリーン幅の 50% のサイズで表示されているボタンはどの端末で見ても 50% の幅で表示される。このオプションを選択した場合、ManualHeight の設定を忘れないこと。 FixedSizeOnMobile 先の PixelPerfect と FixdSize を組み合わせたモード。デスクトップアプリとして動作する際は PixelPerfect として動作し、モバイルアプリとして動作する場合は FixeSize として動作する。 ※FixedSize 以外を選択した場合、 Minimu Hei

    NGUI の UIRoot についてメモ - Qiita
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    crist18 2014/08/19
    NGUI UI RootのScaling Style。PixelPerfect, FixedSize, FixedSizeOnMobile
  • NGUIの初歩的な使い方 その3「さらに準備」 - むくのきのメモブログ

    2014-02-19 NGUIの初歩的な使い方 その3「さらに準備」 Unity NGUI 3.0.8 さて何から教えたものか――と考えてみましたが、 まだUIを作るための準備が終わってないことに気づきました。 てことで引き続き準備をば。 メニューの[NGUI]→[Create]→[2D UI]と押します。 するとHierarchyウィンドウに『UI Root』とやらが作られます。 そう、この『UI Root』こそがUIの土台となるものです。 そして、その下にいる『Camera』が【NGUIの初歩的な使い方 その1】で話した『UIを撮影しているカメラ』です。 これで準備は終わりなんですが、少しだけ小ネタを。 ※じゃっかんプログラマ向けの話が入ってしまいます、スイマセン。 UnityUIを使ったことがある人なら分かるかと思いますが、 標準のUIはカメラで接写したような状態になっています。

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    crist18 2014/08/19
    “だったら、カメラの視界範囲と画面のサイズを一致するように スケーリングかけてあげればいいじゃない”
  • Post Position 【Unity】 NGUI(3.x)でUI表示+3Dも扱おう ② - Spriteの表示とピクセル等倍表示対応

    NGUIをとにかく扱ってみましょうな記事その②、表示の基編。 スプライトを表示する 前回の記事ではNGUI(v3.0.8)をインポートして、テクスチャからアトラスを作成した。 そのアトラスを使って何かUIを表示するには、NGUIでは一番スタンダードなものとしてSpriteがある。 とりあえず表示してみよう。 まずAtlasMakerからTrumpアトラスを選択した状態で、 その中にある c01 という名前のスプライトを選択。 その状態で、NGUICreate→Spriteを選択すると、 画面にトランプのスプライトが表示される。 これだけで表示は完了だ。 アトラスさえ作ってしまえば、こうしてアトラスから表示したいスプライトを選択し NGUICreate→Spriteを選択するだけで表示出来る。 ピクセル等倍にする ひとまず表示だけについてはここで置いておいて、 このNGUIのスプライト

    Post Position 【Unity】 NGUI(3.x)でUI表示+3Dも扱おう ② - Spriteの表示とピクセル等倍表示対応
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    crist18 2014/08/19
    NGUIのアスペクト比対応。
  • Unityで使うフォント(Font)を手っ取り早く多彩に変更する方法! - Unity不定期便

    Unityをゴソゴソいじっていたら、徐々に標準のフォントでは満足出来なくなってきたので、いろいろフォントを変えてみました。 そこで、メモ代わりに変更する際の手順などのログを残しておきます。 標準のフォントって? そもそも、Unityでスコアの表示など…、GUITextを使って文字を表示しようとすると、「Arial」フォントしか使えない。 そこで、どうやったらフォントを増やせるのか確認してみた。 Unity - Unity Manual 公式マニュアルを読むと、どうやら拡張子が「.ttf」のフォントであれば、単純にUnityプロジェクト内へドラッグ&ドロップするだけで使えるとのこと。 確かに、Googleで「フリー フォント」などで調べると、山のように多彩なフォントがゲット出来ます! でも、サイトによってそれぞれダウンロード方法が違ったり、規約などもバラバラ…。 しかし! Unityには、も

    Unityで使うフォント(Font)を手っ取り早く多彩に変更する方法! - Unity不定期便
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    crist18 2014/08/19
    unityで使うFont.
  • さぁ、楽しいバグ取りの時間だ — バグに対してのワークフロー - Qiita

    現職でも前職でも JIRA というバグトラッキングシステムを使っています。 バグが報告された時にどのようなフローで処理するかをざっとまとめてみました。 チケットの発行 報告のあったバグはシステムに登録されます。 登録されたひとつひとつのバグはチケット (ticket) と呼ぶことが多い感じです。 以前の会社では issue とも言っていました。JIRA のシステム上では issue となっています。 "raise a ticket (an issue)", "create a ticket (an issue)", "make a ticket" と言ったりしています。 ちなみに英語では…… バグの報告内容 概要 (Summary) テストしたソフトウェアバージョン テストしたハードウェアならびに OS とそのバージョン 再現手順 スクリーンショットやムービー バグは再現性があるかどうかが

    さぁ、楽しいバグ取りの時間だ — バグに対してのワークフロー - Qiita
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    crist18 2014/08/19
    バグ取りの分かりやすいメモ。
  • How to debug

    デバッグの方法論 ここに書いてある情報は相当に古いです。 デバッグについてのスライドを作ったので以下も参照してください。 言うまでも無いことだが、プログラミングにおいてもっとも 時間がかかる部分はデバッグである。従って、最初から手間が かかってもバグが無いように注意してプログラムを組むのが望ましいが、 それでもバグは出るものだ。ここでは、そうやって出てしまったバグの つぶし方を紹介する。 一般的にバグは二種類に分けることができる。すなわち、 プログラムが途中で止まってしまうバグと、実行はできるが 結果がおかしいバグである。前者にはFloating Exceptionや Divided by Zero、Arithmatic Exceptionなどが 含まれ、後者はエネルギー発散、臨界点のずれなどで現れる。 ここで扱うのは主に前者、途中で止まってしまうバグのつぶし方である。 個人的な意見だが、

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    crist18 2014/08/19
    “まず、バグの原因となりうる条件をできるだけ多くリストアップする それぞれの条件について、それが原因であることを確かめるための条件を考える print文デバッグなどで、上記の条件を一つ一つチェックする これで発
  • 優れたバグ管理を行うための10のヒント(前編) - 小さい頃はエラ呼吸

    photo credit: harusday via photopin cc はじめに 10年以上前の記事だけど、バグ管理について書かれたとても良い記事を見つけました。 ぼくなりにJoel on Softwareの「やさしいバグトラッキング」を解釈してまとめてみました。 Joel on Software - やさしいバグトラッキング 実践バグ管理―プロジェクトを成功に導くためのposted with amazlet at 13.06.28クジラ飛行机 あかさた ソシム 売り上げランキング: 595,221 Amazon.co.jpで詳細を見る 優れたバグ管理を行うための10のヒント 1.再現手順は最短の手順で書く 良いテスタは再現手順を最小限のステップに絞込む。これはバグを見つけなければならないプログラマにとても助けとなる。 複雑に見えるバグは再現手順が長くなりがちですが、実はもっと単純だ

    優れたバグ管理を行うための10のヒント(前編) - 小さい頃はエラ呼吸
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    crist18 2014/08/19
    バグ管理のメモ。
  • 職人的デバッグと科学的デバッグ

    千葉 滋 Feature 私のデバッグ、 bit、vol.29、no.1、pp. 24-25、共立出版、January, 1997. 私はここ数年デバッグなんてしたことがない。と、こ う書くと、いや、おまえがデバッグしているのを何度 も見たことがある、とか、彼にバグレポートを送った ことがある、とかいう声がたくさん返ってくることだ ろう。そんなタワケタことを書いている暇があったら、 あのバグを早く直せ、とお怒りの方ももしかしたらい るかもしれない(すみません)。それでも私は最近デ バッグなんてしたことがないのだ。少なくとも、この 場で経験談を披露するほどデバッグで苦労したことは ない。 デバッグというのは、もちろんプログラムのムシを取 ることなのだが、ムシにもいろいろある。見つかる場 所で分類すると次のようになるだろう。 (1) コンパイル時:文法エラーや型エラーなどの形で みつかるバグ。

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    crist18 2014/08/19
    学術的なオハナシネ。