2014年9月10日のブックマーク (13件)

  • transitive.info - git diff 使い方

    git diff 使い方 ワークツリーとインデックスの差分を表示する git diff とするとワークツリーとインデックスの差分が表示される。 ワークツリーと HEAD の差分を表示する 現在のワークツリーが最後のコミットからどのように編集されたかを調べるには git diff HEAD とする。 特定のファイルの差分を表示する 「git diff」の後にパスを指定すればよい。 このときに、「git diff」の後にコミットを指定していて うまくいかないような場合は、「–」をはさむ。 たとえば、file1.txt、file2.txt の差分を表示するには git diff file1.txt file2.txt git diff -- file1.txt file2.txt とする。 インデックスと HEAD の差分(次にコミットする差分)を表示する 次にコミットする内容を表示するには「–

    crist18
    crist18 2014/09/10
    “git diff --no-prefix > patchfile”
  • LINUX忘却録 diff / patch

    diff/patch とは diff は、ファイルの差分を作成するコマンドで、 patchは、差分からファイルの変更を再現するコマンドです。 Linuxの場合、様々なサーバアプリケーションや、ソフトウエアがソースで提供されているため、自分の環境に合った仕組みに改造したり、Linuxユーザの手によって、使いやすく改良したり、家(提供元)が修正する前に、ユーザーの手によってバグや問題を改善してきました。 しかし、毎回、何処を修正しましたと報告しても、プログラムソースを読めない人では、それを反映することは難しいでしょう。 そこで、このdiff と patchが使われてきました。 オリジナルのソースファイルから、 diff を使用して差分ファイルを作っておけば、そのオリジナルソースに patchコマンドを実行するだけで、修正した箇所が再現出来ます。 このdiffとpatchを使いこな

    crist18
    crist18 2014/09/10
    patch の適用!
  • patchコマンド-pオプションの覚え書き - ザリガニが見ていた...。

    patchコマンドは、元ファイルと差分情報からファイルを更新してくれる素晴らしいコマンドだが、patchコマンドを実行するディレクトリと-pオプションの設定で悩むことが多い。そこで今後のために、自分用の覚え書き。 ファイルにパッチを当てる 様々なオプションが設定できるが、基は以下の書式。 $ patch 元ファイルのパス < patchファイル(差分情報)のパス 元ファイルが存在するディレクトリに移動すれば、「元ファイルのパス」は省略できる。(以下synergy-1.3.1の例) $ cd ~/Downloads/synergy-1.3.1/lib/platform $ patch < ~/Downloads/OSX_BusError.patch synergy-1.3.1に対するパッチファイル、OSX_BusError.patchをサンプルに考えてみる。 Index: COSXKeyS

    patchコマンド-pオプションの覚え書き - ザリガニが見ていた...。
    crist18
    crist18 2014/09/10
    “「-p0」オプションは、上記ディレクトリをそのまま適用してパッチを当てる。”
  • 日に何度もある更新作業にpatchを使う - ぱせらんメモ

    テストフェーズでの不具合修正のリリースがとにかく面倒くさくなってきたので、patchコマンドを活用してみためもめも。 日々の作業 日々の作業はこんな感じ。 不具合を修正する。 修正したファイルをアーカイブしてサーバに持っていく。 更新ファイルのバックアップを取る。 念のため差分を確認してから上書き反映。 (ここで待ったがかかる or 戻してって言われる。) (前のファイルに戻す。) イケてる職場だとデプロイツールとかで一発だったりするんだろうけど、サーバ上で操作できることが制限されてるのでそうはいかない。 ファイルを固めては多段sshを乗り越えて持っていって差分を確認しつつ反映、という実際に何度もやるとなるとクソ面倒くさい作業をしている。 ファイル数が多いとバックアップを取ったり差分を確認するだけでも大変だしミスも増えてくる。 patchコマンドを使った改善 みんなこういう作業をやってるん

    日に何度もある更新作業にpatchを使う - ぱせらんメモ
    crist18
    crist18 2014/09/10
    “修正内容のパッチファイルを作る(git diffとかで)。 パッチファイルをサーバに持っていく。 patch --dry-runで適用確認。 patchを適用。 戻せって言われたらpatch -Rで戻す。”
  • OnBecameInvisibleとOnBecameVisibleについて Unity - 万年素人からHackerへの道

    OnBecameInvisibleはカメラから出た時、 OnBecameVisibleはカメラに入った時に動くコールバック関数だ。 しかし、カメラから出た時にrendererをOFFにして入った時にONにするために このように書くのはだめ! void OnBecameInvisible () { renderer.enabled = false; } void OnBecameVisible () { renderer.enabled = true; } なぜなら、OnBecameInvisibleとOnBecameVisibleはrendererが存在していた時に効果があるようだ。 だから、一旦OnBecameInvisibleによって「renderer.enabled = false;」をしてしまうと、 OnBecameVisibleが呼ばれず、消えっぱなしになりますよ。

    OnBecameInvisibleとOnBecameVisibleについて Unity - 万年素人からHackerへの道
    crist18
    crist18 2014/09/10
    カメラから出た時と入った時。
  • コガネブログ(旧)[Unity]カメラに写っていないオブジェクトの処理を停止する

    crist18
    crist18 2014/09/10
    “カメラに写っていないオブジェクトの処理を停止したい場合は、OnBecameVisible()とOnBecameInvisible()を使います。”
  • NGUI の UIPanel のサイズを知る方法

    .NET (1) admob (1) AIR (1) android (3) as3 (4) Bitdefender (1) C# (9) Chrome (3) CSS (4) DOTween (1) Eclipse (3) FancyBox (1) Flash (1) FlashDevelop (4) GAE/Go (2) GAE/P (17) GitHub (1) HTML (5) iOS (29) iOS Xcode4.2 (1) iPhone (9) iTunes (1) JavaScript (1) JetBrains Rider (1) JsonUtility (1) Lion (1) NGUI (6) node.js (1) OpenAL (1) OpenGL (3) Parse (1) PHP (1) Printer (1) Python (3) Roslyn (1) Ty

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    crist18 2014/09/10
    “float pw = panel.clipRange.w; float ph = panel.clipRange.z;”
  • NGUI: Next-Gen UI kit: UIPanel Class Reference

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    crist18 2014/09/10
    uipanel
  • 【事前登録】最大8人による共闘がアツいRPG『LOST IN STARS』 PvPもあるよ | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

    事前登録まとめページはこちら カンタン操作でド派手なアクションX-LEGEND ENTERTAINMENT JAPANは、正統派アクションMORPG『LOST IN STARS(ロスト・イン・スターズ)』の事前登録を2014年9月10日より開始。公式ページを公開し、事前登録キャンペーンをスタートした。 『LOST IN STARS(ロスト・イン・スターズ)』とはすでに韓国台湾でリリースされ、絶大な人気を誇る作。ハイクオリティなフル3Dで描かれる世界。そして、派手なグラフィックと爽快なアクション。簡単なタップ操作で誰でも戦闘の爽快感を味わえる。 選べる職業はナイト、ハンター、マジシャンの3つ。迫力あふれるPvPバトルや、最大8人による協力プレイが可能だ。仲間といっしょに力を合わせ、ダンジョンやレイドボス攻略に挑もう。

    【事前登録】最大8人による共闘がアツいRPG『LOST IN STARS』 PvPもあるよ | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
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    crist18 2014/09/10
    Lost in Stars.
  • 【Unity】テキストを流す【NGUI】

    kinaです。 沖縄は台風8号で大変なことになっています。 冠水したり、特別警報が出たりと今まで経験したこと無いくらい大きな台風でした。 台風が来る前の土日は瀬長島ガールズ・ポップ・フェスティバル2014というイベントがあったりと、 沖縄は色んな意味で熱い状態です。 さて、今回はNGUIを使ってテキストを流すということをやってみます。 パズドラのヘッダー部分のキャンペーン情報や、モンストの画面の説明のテキストが流れているやつです。 ただ文字を流すだけなら簡単ですが、決められた範囲内だけ表示をどうやって実装したらいいか調べたら、 NGUIのScrollViewを使うと出来るというの見つけて実装してみました。 情報バーを作る まずはNGUIのScrollViewを作成します。 次に、作成したScrollViewの子としてLabelを作成します。 以下の階層になると思います。

    【Unity】テキストを流す【NGUI】
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    crist18 2014/09/10
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  • 【Unity】NGUI3.0を使ってスクロールビューを作ってみよう

    こんにちは、開発の半沢 匠です。 今回はUnityUIを作るとしたら今や欠かせないアセットNGUIについてお話させていただきます。 つい先日NGUIが3.0にメジャーバージョンアップしました。作者さんいつもありがとうございますmm そこで今回はこちらを用いてスクロールビューの作成方法を図入りで説明します。 っとは言うものの実は作者さんが既にわかりやすい動画をYoutubeにアップしてらっしゃるので 詳細はそちらを見ていただくのが良いかと思います。 動画はこちら https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=OiA4o8KqBFI こちらは簡単に日語でまとめたメモとしてご活用いただければと思います。 ====== ①ベース作成 ・メニュのNGUI→Open→UI Wizardを選択 ・CameraがSimple 2Dになっ

    【Unity】NGUI3.0を使ってスクロールビューを作ってみよう
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    crist18 2014/09/10
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  • リストのすべての要素に対しラムダ式を適用する:Gushwell's Dev Notes

    リストをデリゲートが返す値で埋め尽くす では、リストをデリゲート(ラムダ式)の値で初期化する拡張メソッドを 示しましたが、今度は、既にリスト内にセットされている値に対し、ラムダ式を適用し、 新たな値をセットする拡張メソッドを示します。 public static class IListExtentions { public static void Apply<T>(this IList<T> list, Func<int, T, T> func) { for (int i = 0; i < list.Count; i++) { list[i] = func(i, list[i]); } } } この拡張メソッドを利用したコードです。 List<int> list = new List<int>() {100,200,300,400}; list.Apply((i, val) => (int

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    crist18 2014/09/10
    list.Apply の実装
  • [Unity]NGUIで何もないところの入力を受け取る方法

    唐突ですが、UnityのTipsコーナーはじめるよー! さて、NGUIといえばAsset Store史上最強ですが、高機能なことがドカっと書かれているので、意外と知らないことも多いんじゃないでしょうか。 そんな機能の一つである、UICamera.fallThrough の使い方を紹介してみます。 (現在Asset Storeで最新版であるNGUI 2.5.1を使って動作確認しました) まずは基礎として、UICameraでのマウスやタッチの入力についてですが。 これは、NGUIちゃんがいろいろ裏でやってくれて、複数のUICameraからレイを飛ばして、結果的に画面の一番手前にあるColliderにメッセージを飛ばしてくれるようになっています。 なので、UI Rootとかナシに普通の3DカメラとかにもUICameraを割り当てれば、そのカメラから見た一番手前のコリジョンをタッチとかできるように

    crist18
    crist18 2014/09/10
    何もないところで入力