以前書いたこちらの記事についてUnityの大前さんからこんなツイートが という事で詳しく調べてみた所、この記事で使われていた Color の場合にはそこに含まれる r, g, b, a の型は float 、取る値の範囲は 0〜1 。 Color32 の場合は byte 、取る値の範囲は 0〜255 という違い有りました。 それを踏まえてこちらのMesh.colorsについての公式ドキュメントの以下の記述を確認。 For performance reasons, consider using colors32 instead. This will avoid byte-to-float conversions in colors, as well as use less temporary memory. ざっくり翻訳を書くと「パフォーマンスの理由から color32 の利用を検討してね。
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 移転した理由はTwitterにも書いたんだけど、前にブクマしてくれた人が「スマホで見ると広告がウザイ」とか言ってて、自分で見てみると画面スライドしたら下に湧いてきて誤タッチするタイプの一番嫌いな広告で、なんやこれクソサイトやんけ…と思ったのをふと思い出したからですね。確かにウザイ広告でしたね。 あと、忍者Blogがいつまで経ってもhttpsにならないし、ここ数年お知らせが障害のお知らせと復旧のお知らせしかなくて、すげえ廃墟な香りがしてたからというのもあります。わりとちょくちょくメンテナンスで繋がらなくなるし、マジ突然死しても驚かないような状況。 ともあれ、このブログをやって色んな人に読んでいただいて、ブコメなんかでお褒めの言葉なんかもいただいたときとかは画面の前で泣くほど喜んでま
ひさしぶり。 こういうことってよくあると思います。 前処理 hoge 処理 A 後処理 fuga 前処理 hoge 処理 B 後処理 fuga 前処理 hoge 処理 B 後処理 fugaそれぞれ前処理と後処理は同じことをやっている、というものです。プログラミングの基本として、共通する部分は関数としてまとめる、というのがありますが、この場合処理の中身が異なるのでそういうわけにもいきません。 関数型言語に高階関数というのがあります。(高階関数 - Wikipedia) まさしくやりたいのはこういうこと。関数型言語では引数に関数を渡すことが簡単にできると。 C言語の例が載っています。関数ポインタで実現させているんですね。 C# で関数を引数とする、で思いつくのがデリゲート。これを使えば実現できそうです。 でも個人的にはデリゲートだと宣言の部分などが冗長という印象があって、そこまでやること無いか
class Program { static void Main(string[] args) { loopCall(10, nTimes(5)); } static void loopCall(int max, Func<int, int> func) { for (int i = 1; i < max+1; i++) { Console.Write(func(i) + " "); } } static Func<int, int> nTimes(int times) { return n => n * times; } } object Plactice{ def main(args: Array[String]){ loopCall(10, nTimes(5)) } def loopCall(n:Int, func:(Int) => Int) ={ for(i <- 1 to n)
運動会のシーズンです。ちょっと興味がわいて「綱引き」について考えてみました。以下の記事は95年9月にNIFTY-Serveの教育実践フォーラム・専門館FKYOIKUS「理科の部屋」に同名のタイトルで掲載した私のメッセージをリライトしたものです。 目次: (1)静力学的な考察 (2)体の回転運動に関する考察 (3)均衡を破る機構 (4)綱引き必勝法 追記 (1)静力学的な考察 下図は綱を引いている一人の選手のつもりです。この人に外部からはたらく力のつりあいと大小を考えて、綱引きに勝つための条件を考察しましょう。最初は簡単のため、静力学的に考えます。つまり「ゆさぶり」のような激しい動きははないものとし、つりあいに近い状態で、敵味方がほぼ互角に引きあっているものとします。 外部から人にはたらく力は4つあります。手が綱から受ける摩擦力T(他にも味方がいる時はTは綱の張力ではないので注意)、足が地面
2010年10月03日 綱引きで必ず勝利をもぎ取る方法 Tweet 運動会シーズンである。体育の日に向けて全国各地の学校で運動会が開かれていることだろう。運動会において綱引きは極めてメジャーな競技であり、どこの小学校でもきっと行われているに違いない*1。しかし、実はこの綱引きにはコツがあり、そのコツさえ知っていれば、実力差のある対戦相手にも簡単に勝つことができるのだ。はっきり言って、卑怯なほど強くなる。 綱引きは基本引っ張り合いなので、物理学の原則に従えば、体重の重いほうが有利だ。そのためもしメンバを自由に選ぶことができるのならば、体重の重い順に選ぶべきである。メンバが固まったら、あとは以下に示す2つの原則をしっかり守れば、勝利は揺ぎ無い。 背の高い順に並ぶ 図1:原則1 よくあるのが出席番号順などでバラバラに並ぶ方法だ(図1a)これでは、ロープがうねってしまい、力の方向が分散してしまう。
概要 ヘイストは攻撃間隔および再詠唱時間を短縮する効果があります。 逆にスロウは延長する効果があります。スロウはヘイストの逆の数値を持つだけで効果は同一のものになります。 ヘイスト(スロウ)には主に装備枠・魔法枠という大分類があります。 またそれらに該当しない独自枠(アビリティばかりなのでアビリティ枠とも言われる)があります。 装備枠・魔法枠は攻撃間隔・再詠唱時間に影響があります。 独自枠は攻撃間隔にのみ影響があります。 ヘイスト(スロウ)は数値をすべて加減算で計算します。 それぞれの枠ごとに効果のあがらなくなるキャップが設定されています。 ヘイスト(スロウ)は表記上は百分率で表されていますが内部の計算には1024分率が用いられています。 装備品の場合、ほぼすべて表記よりも性能が低くなっています。 条件 このサイトではヘイスト(スロウ)とは以下の条件のものを指します。 得TPが増減しない
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