2014年12月12日のブックマーク (5件)

  • C# の as 演算子 - C# 入門

    C# の as 演算子とは C# の as 演算子はキャストを試み、キャストできない場合にキャストできないという例外をスローするのではなく null を返します。 C# の as 演算子を使う簡単な例 as 演算子を使う具体例をみてみましょう。 まずは比較のため、 as 演算子を使わない場合です。 次の Foo 関数では引数として受け取った object 型の o を int にキャストしています (13行目)。そしてキャストした値を出力しています。 using System; class Program { static void Main(string[] args) { Foo(12); Foo("Hello"); } static void Foo(object o) { int m = (int)o; Console.WriteLine(m); } } 7-8行目では Foo 関

    C# の as 演算子 - C# 入門
    crist18
    crist18 2014/12/12
    ダウンキャスト as
  • ジーパラドットコム:【CEDEC2013】『NARUTO』『ジョジョ』ゲームデザインを松山氏らが語った

    一般社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)の主催で、2013年8月21日(水)から8月23日(金)まで「パシフィコ横浜」を会場に開催された開発者向けカンファレンス「CEDEC 2013」。 最終日となる8月23日(金)におこなわれたセッション「キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論」の模様を詳しくお届けしていこう。 セッションには、『ナルティメット』シリーズや『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』などの開発を手がける、サイバーコネクトツーの代表取締役社長・松山洋氏、および『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』のディレクター・中舎健永氏が登壇。 キャラクター版権タイトルにおいて、世界中で多くのファンに愛されている原作に対し、ゲームデザインの視点からどのようにアプローチしているかについて語った。 松山氏、中舎氏は、原作版権タイトルへのゲームデザイン視点カ

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    crist18 2014/12/12
    版権タイトルのゲームデザイン
  • 感覚派デザイナーも知っておいて損はない「デザインの要素と原則」 | WebNAUT

    「あなたは感覚派デザイナー?それとも理論派デザイナー?」 このような質問をされると、理論派デザイナーだと答えたくなる理系出身デザイナーのタカハマです、こんにちは。 今回は、そんな理屈っぽい私の大好物である「デザインの要素と原則」をご紹介したいと思います。理論派デザイナーの方はもちろん、感覚派デザイナーの方も知っておいて損はないですよ! 「デザインの要素と原則」はビジュアルデザイン全般に活用できる Webデザインに限らず、ビジュアルデザインの基礎を学ぶ上で、大変参考になる「デザインの原則」というものがあります。いわゆる「Design elements and principles(デザインの要素と原則)」や「Gestalt principles(ゲシュタルト原則)と言われる原則で、デザインの構成要素や要素同士の関係性が全体に与える影響をまとめたものになります。 調べてみると識者によって分類や

    感覚派デザイナーも知っておいて損はない「デザインの要素と原則」 | WebNAUT
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    crist18 2014/12/12
    デザイン
  • Toshi Omagari | iPhone5の画面が嫌い

    書体デザイナーのブログでタイポグラフィに何も関係ないことを書くのもどうかと思いますが、どうせ誰かに話題を決められてるわけでもないし、少なくともデザインに関係することなので書いておきましょう。僕はiPhone5の画面サイズが大嫌いです。 ご存知の通りAppleは長らくiPhoneの画面を3.5インチ、640960ピクセルのままにしており、つい最近発表されたiPhone5にて縦に256ピクセル追加した6401136の画面を新たに導入しました。(12/11/06訂正:256pxではなく176pxでした。) 9月12日の発表会で同社のフィル・シラーはこんなことを言っています。 “電話のデザインの中心になる物は何でしょう?これです、あなたの手ですよ!電話は手の収まりが良くなくてはならず、我々全てが持つこの魔法のデバイス(親指)で簡単に使えるようでなければいけません。携帯電話はあなたの手に美しくフィッ

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    crist18 2014/12/12
    iphone5
  • インタラクションコスト

    インタラクションコストとは、ユーザーが目標を達成するため、サイトとインタラクトするのに必要な、精神的・肉体的な努力の総計である。 Interaction Cost: Definition by Raluca Budiu on August 31, 2013 日語版2013年9月18日公開 理想的には、ユーザーがサイトに行ったら、探している答えがすぐ目の前にあるといい。それはつまりインタラクションコストがゼロになるということで、ユーザビリティという領域の究極の目標はそこにあるからである。 しかし、残念ながら、インタラクションコストがゼロになることはまれだ。ほとんどのサイトやアプリはユーザーがやりたそうなことを多数提供しているからである。したがって、大体の場合、ユーザーはあちこちを見回して、場合によってはスクロールをし、見込みのありそうなリンクを探して、クリックをし、そのページが読み込まれる

    インタラクションコスト
    crist18
    crist18 2014/12/12
    インタラクションコスト