2015年4月8日のブックマーク (5件)

  • Jenkinsを使ってUnity開発をもっと楽にしよう

    こんにちは、開発の半沢 匠です。 今回は、CI(継続的インテグレーション)ツール「Jenkins」を使ってUnity開発をもっと楽にしよう!(WebPlayer版 導入編)になります。※Macへの導入方法を解説いたします。 ■Jenkins導入のメリット ・いつでも実行可能な最新版のモジュールが、定期的に自動で作成される ・ボタンをポチっと押すだけで、いつでも実行可能な最新版のモジュールが作成できる ・モジュール履歴を残せる→バグ早期発見に繋がる(どのバージョンでバグが出たのか確認できる) ■今回行うこと 1.SVNからの最新版取得 2.UnityでのビルドでWebPlayer作成 3.Webへのアップロード 4.1~3を15分毎に自動で行う ■準備 以下を用意・構築しておく Mac SVN環境 Unity ■導入 ▼Unity側の準備 UnityプロジェクトをSVNにコミット そのプロジ

    Jenkinsを使ってUnity開発をもっと楽にしよう
    crist18
    crist18 2015/04/08
    jenkins
  • "linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)" help me?

    crist18
    crist18 2015/04/08
    linker command failed
  • Our game's Assembly-CSharp.dll size is too big.

    crist18
    crist18 2015/04/08
    light
  • UnityのiOS 64bitビルド - Qiita

    iOS64bit対応 2015年2月審査提出分より、アプリの64bit化が義務付けられ、 各デベロッパーでは対応が進んでいるかと思います。 その中でも厄介なのが、ミドルウエアを使用した開発を行っているアプリ、 すなわちUnityでの64bit対応が待たれていたわけです。 幸いなことに、4.6.xでの対応をUnityサイドからコミットがあり、 ver.4.6.2とver.4.6.3にてIL2CPPの設定が追加され、 64bit版でビルドが可能になりました。 こちらの記事に関しましては、 Unity4.6.3のバージョンにて執筆させていただいております。 設定方法 設定は至って簡単! 反面ビルドがものすごく重い&時間がかかる!(笑) 1.Build Settingsを開いて、PlayerSettingを押下 2.iOSがセットされていることを確認 3.PlayerSettingタブ一番下のOt

    UnityのiOS 64bitビルド - Qiita
    crist18
    crist18 2015/04/08
    iOSビルド 64bit対応
  • hifive - HTML5企業Webシステムのための開発プラットフォーム

    サーバーとの通信、HTML5のAPIを使ったアプリケーションの開発に必要不可欠な「非同期処理」について学びましょう。 非同期処理とは背景処理の「非同期」化サーバーとの通信を例に考えてみようPromiseパターン基的な考え方コードの基形(1)呼び出した関数がPromiseパターンに従っている場合(2)自分で作成する関数でPromiseパターンを利用したい場合非同期処理の「失敗」の扱い方(1)呼び出した関数の失敗通知を受け取る(2)自分が作成する非同期処理関数で失敗を通知する複数の非同期処理をつなげて順番に行う複数の非同期処理を並列に実行して、全てが完了したら最終処理を行う非同期処理とは背景Webブラウザは基的に、JavaScriptコードを実行するとき、コードを上から順に1行ずつ実行します。 また、関数を呼び出すと、その関数の実行が終了するまで(return文によって呼び出し元の関数に

    hifive - HTML5企業Webシステムのための開発プラットフォーム
    crist18
    crist18 2015/04/08
    promise