はじめに 色々なパラメータをアセットデータとして保持することができるScriptableObjectですが、一般的に以下のようなクラスを作成して作ります。 using UnityEngine; using UnityEditor; [CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObject/ExampleAsset")] public class ExampleAsset : ScriptableObject { } このように書くと、以下のようなMenuが追加されExampleAssetの作成が可能となります。 しかし、開発が進むにつれて作成したいScriptableObjectの数が増えてくるとともに、Menuに追加される項目も増えます。 丁寧に階層分けをするようにパスを記述しても良いですが、めんどくさいので今回はScriptableObjectを渡すと