ブックマーク / www.wisdomsoft.jp (7)

  • Unity入門/画面分割 - WisdomSoft

    同一シーン内に複数のカメラを追加することができ、画面内に複数のカメラの映像を描画できます。カメラによって映し出されたゲーム画面をスクリーン上のどの位置に表示するか、その範囲を設定でき、これによって画面分割が可能です。

    crist18
    crist18 2018/03/01
  • Unity入門/ベクトル - WisdomSoft

    グラフィックスプログラミングでは、空間の座標や距離などを表すために、複数の数値要素を組み合わせた値を用います。Unity では 3DCG プログラミングに必要となる基的な数学型を最初から提供しています。 物理学で大きさと向きを持った量のことをベクトルと呼び、この概念は数学や幾何学で広く応用されています。Unity を含め、線形代数学を扱う 3DCG プログラミングではベクトルに相当するデータが必要になります。しかし、難しく考える必要はありません。プログラミングの世界では、ベクトル型とは複数の数値要素からなるデータ型であり、技術者であれば配列と違いはありません。 Unity が提供するベクトル型は2つの要素からなる2次元ベクトル、3つの要素からなる3次元ベクトル、そして4つの要素からなる4次元ベクトルの3種類です。基的に、他の一般的な 3DCG グラフィックス API で使われるベクトル

    crist18
    crist18 2015/08/25
    magnitude “ベクトルの大きさは、すべてのベクトル型で共通して magnitude プロパティから取得できます”
  • Unity入門/時間 - WisdomSoft

    ゲームが起動してから現在のフレームが描画されるまでの時間を取得することで、フレームの更新速度に依存しない時間によるアニメーション処理が可能になります。 Update() メソッドが連続して呼び出されることが理解できれば、このメソッドの中にフレームごとのデータ更新処理を記述し、オブジェクトやゲームの進行を管理できるようになります。キャラクターの移動、弾道計算、AI、その他の多くの処理を Update() メソッドのタイミングで実行することになります。 フレーム単位の処理によるアニメーションは、フレームレートへの依存に注意する必要があります。環境によって、またはパフォーマンスによって、1 秒間に生成されるフレーム数は変わります。もし 1 秒間に 30 フレームの更新を前提としたアニメーションを作成した場合、高性能なコンピュータ環境で 1 秒間に 60 フレームで実行されると倍の速さになってしま

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    crist18 2015/01/24
    ゲーム時間
  • Unity入門/フレームレートの設定 - WisdomSoft

    1 秒間に Update() メソッドが呼び出される回数は、Unity の設定によって変化します。この回数はスクリプトから調べたり、制御することも可能です。 アプリケーションに関する全般的な情報は UnityEngine.Application クラスによって提供されます。

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    crist18 2014/10/25
    フレームレート。
  • Unity入門/タグ - WisdomSoft

    このプロパティにはタグを表す文字列を指定します。タグは事前に Unity エディタ上で設定されているタグのいずれかでなければなりません。未定義のタグを設定しようとした場合は実行時に例外が発生します。デフォルトでは、以下のタグが用意されています。 Untagged Respawn Finish EditorOnly MainCamera Player GameController このうち Untagged はタグが設定されていない状態を表します。 Unity エディタ上でオブジェクトにタグを設定するには「Inspector」ウィンドウにある「Tag」コンポボックスをクリックして表示されたリストから選択します。

    crist18
    crist18 2014/09/01
    UnityのTagについて。
  • Unity入門/コンポーネントの追加 - WisdomSoft

    シーン内に配置されているカメラ、照明、地形、サウンド、キャラクターなどは全てゲームオブジェクトです。あらゆるゲームオブジェクトは、コンポーネントの組み合わせによって柔軟に役割を変化させられます。 シーンに配置されるあらゆるゲームオブジェクトは、設定されているコンポーネントによって役割を決定します。カメラ、照明、地形、サウンド、キャラクターなど、ゲーム内のあらゆるものはゲームオブジェクトであり、コンポーネントの組み合わせによって役割を変化させます。 コンポーネントは、種類に応じてゲームオブジェクトに独自の振る舞いを提供します。Unity で標準提供多くのコンポーネントに加えて、MonoBehaviour クラスを継承しているスクリプトもまたコンポーネントの一種です。オブジェクトの描画や照明、サウンドの再生、物理効果など、すべてはコンポーネントによって実行されます。 あらゆるコンポ―ネントは

    crist18
    crist18 2014/06/19
    “cube.AddComponent”
  • Unity入門/エディタからフィールドを編集する - WisdomSoft

    using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public float speed = 1; void Update () { transform.Rotate(0, speed, 0); } } コード1は Y 軸に回転し続ける単純なスクリプトです。フレームごとの回転量は public な float 型の speed フィールドで決定しています。このスクリプトを任意のゲームオブジェクトに追加すると、「Inspector」ウィンドウに実行結果のような入力ボックスが表示されます。 このフィールドは、フィールド初期化子によって 1 に設定されているため、初期状態では 1 という値が表示されます。「Inspector」ウィンドウに表示されるフィールドの値は、他のコンポーネント同様にリアルタイムです。ゲームの実行中でも常に最新のフィ

    crist18
    crist18 2014/06/18
    SerializeField“アクセス修飾子に関係なく「Inspector」ウィンドウから編集可能に”
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