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GLSLとJavaScriptに関するcx20のブックマーク (4)

  • [js1k] GL Dragon Flight(解析結果) - jsdo.it - Share JavaScript, HTML5 and CSS

    [js1k] GL Dragon Flight(解析結果) この作品のポイントは、以下の圧縮用コードにあるかと思います。 <圧縮用コード> for(i in g) { g[i[1]+i[7]+i[i.length-1]]=g[i]; } この処理は長い WebGL の API を3文字化することで効率的なコード圧縮を実現しているようです。 圧縮前: bindBuffer(ARRAY_BUFFER, createBuffer()); 圧縮後: ifr(RUR, rur()); <対応表> RUR : ARRAY_BUFFER = [34962] ESR : VERTEX_SHADER = [35633] RES : TRIANGLES = [4] rur : createBuffer = [function createBuffer() { [native code] }] rrm : cr

    [js1k] GL Dragon Flight(解析結果) - jsdo.it - Share JavaScript, HTML5 and CSS
    cx20
    cx20 2015/01/12
    GLSL のコードを抜き出してみました → http://goo.gl/aMeZpT
  • WebGL Water

    Made by Evan Wallace This demo requires a decent graphics card and up-to-date drivers. If you can't run the demo, you can still see it on YouTube. Interactions: Draw on the water to make ripples Drag the background to rotate the camera Press SPACEBAR to pause and unpause Drag the sphere to move it around Press the L key to set the light direction Press the G key to toggle gravity Features: Raytrac

    cx20
    cx20 2015/01/12
    前に見かけたと思ったら、微妙に URL が違ってた。http://b.hatena.ne.jp/entry/madebyevan.com/webgl-water/ あと、ついでに試してみた。http://jsdo.it/cx20/qvqR
  • [WebGL寄稿] JS1k 作品で見つけた WebGL 超絶圧縮コードを紐解いてみる - WebGL 総本山

    WebGL 総山寄稿記事第二弾! 今回は、jsdo.it などを中心に、尋常ではない量のサンプルやデモを多数公開されている @cx20 さんから寄稿いただきましたので掲載させていただきます。 今回のテーマは javascript の圧縮。js1k と呼ばれる、1 キロバイト以下の容量でデモを作り完成度を競うイベントから、コード圧縮のテクニックについて抜粋して解説してくださっています。 WebGL の冗長なメソッド名が非常に短くなるというテクニックで、幅広く使える技術というわけではないかもしれませんが、コードを手入力で圧縮する方法としてすごく斬新なアイデアだなと思いました。 以下、寄稿記事です。 JS1k で見つけた超絶コード JS1k(js1k.com)という大会をご存じでしょうか。 この大会は、名前にあるように、1キロバイトの JavaScriptゲームやデモを競う大会になります。

    [WebGL寄稿] JS1k 作品で見つけた WebGL 超絶圧縮コードを紐解いてみる - WebGL 総本山
    cx20
    cx20 2015/01/11
    解説記事を書いてみました。
  • GLSL ray marching を試してみるテスト - CX's Hatena Blog

    昨日、Tokyo WebGL Meetup でレイマーチングなるものを教えてもらったのでスライドの内容を試してみました。 以下のサンプルは、 全能感UP! GLSLで進めレイマーチング « demoscene.jp と GLSL ray marching -フラグメントシェーダでレイマーチング- のスライドを見ながら作成しました。 その1 「シェーダの基となるコード」の実行結果 スライド 61 / 120 の「シェーダの基となるコード」 その2 「シェーダ内で ray (レイ)を定義」の実行結果 スライド 64 / 120 の「シェーダ内で ray (レイ)を定義」 その3 「球体のサイズと distance function」の実行結果 スライド 76 / 120 の「球体のサイズと distance function」 その4 「法線を求める関数を定義」の実行結果 スライド 87

    GLSL ray marching を試してみるテスト - CX's Hatena Blog
    cx20
    cx20 2014/06/14
    レイマーチングを試してみました。 #webgl_tokyo
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