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This browser is no longer supported. Upgrade to Microsoft Edge to take advantage of the latest features, security updates, and technical support. I’d to like to share with you how I’ve learned to build what’s known as a “3D soft engine” through a series of tutorials. “Software engine” means that we will use only the CPU to build a 3D engine in an old school way (remember Doom on your 80386 ?). I’l
pc.watch.impress.co.jp Windows 10 発売まで残すところ1カ月というところで、ようやく新しいビルドが出てきました。 主だった変更点としては 安定性の向上 Project Spartan → Microsoft Edge に名称変更 と、いったところのようです。 各ビルド毎のHTML5スコア一覧 記事 ISO配布 HTML5スコア about:flags有効 テスト日 Windows 10 IP Build 10158 - 402 402 2015/06/30 Windows 10 IP Build 10130 ○ 402 402 2015/05/30 Windows 10 IP Build 10122 - 402 402 2015/05/21 Windows 10 IP Build 10074 ○ 390 402 2015/04/30 Windows 10 T
箱根山、レベル2に 2015/9/12 東京新聞朝刊 気象庁は11日、神奈川県の箱根山・大涌谷の噴火警戒レベルを3(入山規制)から2(火口周辺規制)に引き下げた。火山活動が低下し、大涌谷の外に噴石を飛ばすような噴火の恐れはなくなったと判断した。 気象庁によると、噴火は約2カ月間起こらず、マグマや熱水の移動を示すとされる火山性微動は6月29日を最後に観測されていない。山の膨張も停止。火山性地震は7月が234回、8月は70回、9月は11日午後3時までに4回と減少が続いている。一方、活発な噴気などは継続。大涌谷の半径約500メートルでは小規模な噴火が発生する可能性が残るという。 箱根山は4月下旬から火山性地震が増加し、5月に火口周辺警報が発表され警戒レベルが2に上がった。6月末にはごく小規模な噴火が起こり、レベル3になっていた。 箱根火山レベル引き下げ 箱根町は11日、噴火警戒レベル3で設定され
序文 リックテレコムより出版の「明解 WebGL」内で参照しているオンラインサンプルの一覧です。 WebGL 学習に役立ててください。 オンラインサンプル一覧 第3章 03_01.最小構成のWebGLプログラム 03_02.三角形をWebGLで描く 03_03.三角形を変形させる 03_04.複数の三角形を描く 第4章 04_01.関数化して効率よく記述する 04_02.行列による座標変換 04_03.行列による座標変換(回転) 04_04.アニメーション付きで回転させる 第6章 06_01.立体モデル(球体)を描画する 06_02.インデックスバッファを用いた描画 06_03.頂点色で着色して描画する 06_04.深度テストを有効化する 06_05.拡散光によるライティング 06_06.拡散光によるライティングをフラグメントシェーダで行う 06_07.反射光によるライティング 06_08
先日開催された Build2015 のビデオやスライドが色々と公開されているようです。その中から、かいつまんで見ていたところ、興味深い情報を見つけました。 #Build2015 で公開されたスライドより抜粋 http://video.ch9.ms/sessions/build/2015/3-682.pptx サイズ11MB Microsoft Edge の新しい機能として「Complete WebGL support」の記載がありました。 「Complete」が意味するところは、やはり、WebGL のバージョンでしょうか。 WebGL のコンテキスト名 長らく IE の「WebGL」の Context Name が「experimental-webgl」(試験的機能)だったのですが、Microsoft Edge で「WebGL 1.0」となり「experimental-」が取れるのでは無い
jsdo.it を使い始めて早2年。気が付いたらコード投稿数が1000本を超えてました。 せっかくなので、少し振り返ってみたいと思います。 WebGL WebGL は難しいという話をよく聞くので、ライブラリ無しでどれだけ頑張れるか試してみました。 自分が試してみた限りでは、難しいというよりは、冗長なコードが多いだけで、自前で3次元空間にプロットするようなケース(リサージュ図形を描く等)であれば意外とライブラリ無しでも行けそうな感触です。 変換行列を使った拡大・縮小、回転などの操作も、公式に当てはめるだけなので、時間に余裕のある人は勉強がてらにスクラッチで書いてみるのも良いのではないでしょうか。 GLSL GLSL は GPU の為のプログラミング言語(シェーダ言語)です。WebGL や OpenGL のシェーダ言語として採用されています。 シェーダは習うより慣れろ的な風潮?があるようなので
[WebGL] d3.js を使って作品を並べてみるテスト jsdo.it 投稿1000本を記念して WebGL で作成したサンプル(約80個)を並べてみました。 <使い方> ・サムネイルをクリックすると作品が背景に表示されます。 <対応した点> ・Force Layout(力学モデルでグラフ描画するレイアウト)にて描画するよう対応 ・作品は iframe を使って背景に表示するよう対応 <更新履歴> 2017/04/08 リソースのパスを変更。 2015/03/25 新規作成 <表示対象の作品一覧> ■ [簡易版] 30行で WebGL を試してみるテスト - Fork tree http://jsdo.it/cx20/oaQC/tree <参考> ■ mbostock/d3 https://github.com/mbostock/d3 ■ D3.js - Data-Driven Doc
3Dプログラミング基礎知識(1)の続きです。 画面に描画されるまでの流れ 前回の記事では3Dモデルを定義しましたが、これが画面に表示されるまでには様々な処理が行われています。 最近のPCやスマートフォンにはグラフィック処理を専門に行うGPUが搭載されており、プログラム中で定義された頂点情報や、面を構成する頂点の情報はCPUからGPUへと渡され、GPUで処理が行われます。 ここで行われる処理はOpenGL ES 1.0と2.0で極端に異なっており、OpenGL ES 1.0の場合は「固定機能パイプライン」と呼ばれる定番の処理が行われます。 これは3Dオブジェクトの移動やカメラ位置に応じた変換、光源の処理などを含んでおり基本的な3D表現であれば出来るようになっています。 OpenGL ES 2.0の場合ですが、「プログラマブルシェーダ」としてGPUで行う処理を製作者が自由に指定できるように
“The power to understand and predict the quantities of the world should not be restricted to those with a freakish knack for manipulating abstract symbols.” Bret Victor, “Kill Math” f=Math; e=document.body.children[$=0]; G="globalCompositeOperation"; Q=.43; P=.05; with(e){ with(style)width=(w=innerWidth-9)+"px", height=(h=innerHeight-25)+"px"; W=(width=w/=2)/2; H=(height=h/=2)/2; g=getContext("2d"
[js1k] GL Dragon Flight(解析結果) この作品のポイントは、以下の圧縮用コードにあるかと思います。 <圧縮用コード> for(i in g) { g[i[1]+i[7]+i[i.length-1]]=g[i]; } この処理は長い WebGL の API を3文字化することで効率的なコード圧縮を実現しているようです。 圧縮前: bindBuffer(ARRAY_BUFFER, createBuffer()); 圧縮後: ifr(RUR, rur()); <対応表> RUR : ARRAY_BUFFER = [34962] ESR : VERTEX_SHADER = [35633] RES : TRIANGLES = [4] rur : createBuffer = [function createBuffer() { [native code] }] rrm : cr
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