ゲーム機の著しい高性能化が,ゲーム開発の技術的な制約をほぼ取り払った。ゲームはアイデアや発想,シナリオなどで勝負する時代に入っている。スクウェア・エニックス社長であり,コンピュータエンターテインメント協会会長を務める和田洋一氏はこれを「ゲーム産業の第2ステージ」と表現する。同氏はゲーム業界がさらに飛躍するには,新しい人材や異業種との交流が重要だと説く。 (聞き手=ITpro発行人 浅見直樹,構成=ITpro 武部健一,写真=栗原克己) ≪この記事は姉妹サイトEnterprise Platformで好評につき,再掲しました≫ 国内のゲーム産業は踊り場に差し掛かっていますが。 踊り場と言いますとネガティブなイメージを与えかねませんが,そうではなくて,ゲーム産業がビックバンのように“バンッ”と勃発したのが20年,30年前(*1)。そこからだいたいの消費者の手元にゲーム機が行き渡った状態ですね。地
simon曰く、"2001年の第39回アミューズメントマシーンショーに試験出展され、アレゲなゲーマーの心をわしづかみにした、ナムコ開発の大型汎用半球スクリーン筐体[O.R.B.S.] がついにゲームセンターにお目見えすることになった。 IMPRESS Game Watchの記事によると、この「O.R.B.S.」を利用したアーケードゲームが9月1日~3日に幕張メッセで開催されている第43回アミューズメントマシーンショーに出展されているということである。 筐体の製品名は「p.o.d.」といい、ナムコとバンプレストの共同出展として展示されている。 2001年の初出展版とは形状が異なり、筐体の左側のドアから乗り降りする形態になっている。 肝心のゲームだが、機動戦士ガンダムシリーズの一年戦争をモチーフにした主観視点のアクションゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』が遊べる。描画ハードウェアは、nVid
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