https://atnd.org/events/66159 で実施したプレゼン資料
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2014年が今日から始まりました。どうぞ皆様、今年もよろしくお願いします。 さて2014年1月1日で、DeNAで働き始めてからちょうど2年半が経過したことになりました。2年半というのは私にとって大きなマイルストーンとなりますので、それについて語ってみたいと思います。 今私はDeNAでHTML5総括という立場を名乗っておりますが、その前は「株式会社ブロードテイル」という会社を設立し、その代表取締役をしておりました。設立は2008年3月26日、今から6年前ですね。当時普及していたフィーチャーフォン(ガラケー)のFlash Liteを利用し、携帯上でインストールなくプログラムを実行可能にするフレームワークを作成・販売しておりました。 その会社で2011年の11月に開発を始めたのが、「ExGame」というiPhoneのブラウザ上でFlashを再生するためのミドルウェアツールでした。この開発に関わる
あの DeNA のエンジニア陣が執筆した本なら、買うしかないでしょ。WEB+DB PRESS Plus ほとんど買ってる気がする。 今回は Twitter で感想をツイートしながら読んでみた。読み終わった後に感想まとめるのは大変だけど、読んでる途中なら思ったことを書きだすだけだから楽。当分このスタイルでいこう。 1章 ソーシャルゲーム概論 ソーシャルゲームはソーシャルネットワーク上で展開されるオンラインゲーム。 ソーシャルゲームのアーキテクチャはWebサービスとそんなに変わらないな。 2章 ブラウザベースのソーシャルゲーム(フィーチャーフォン) フィーチャーフォンではMobaSiFっていうフレームワークを使っていて、こいつがキャリアの違いを吸収しているらしい。 フィーチャーフォンのブラウザの表現力はFlash Liteで補う。Mingというモジュールで動的に生成しているけど、ソーシャルゲー
「Mobageを支える技術」が 6/13 に発売されました。DeNAの11人の著者によりMobageの各技術領域の執筆が行われています。私は13章の「大規模データマイニング」を執筆しました。 Mobageを支える技術 ~ソーシャルゲームの舞台裏~ (WEB+DB PRESS plus) 作者: DeNA出版社/メーカー: 技術評論社発売日: 2012/06/13メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 31人 クリック: 737回この商品を含むブログを見る 内容・思い 13章「大規模データマイニング」の35Pageでは、読まれた方々が実際に大規模データを対象としたデータマイニング・機械学習を「実行できる」ようになることを意図し執筆を行いました。Mahoutを用いたデータマイニング・機械学習自体の実行とともに、Mahout実行に必要なデータの前処理や、活用に必要な結果データの解析の実装方法も
ケータイ向けSNS「モバゲータウン」で知られるDeNAは、Web企業としての側面は見えづらい。PC向けのECサイトやオークションサイトも運営しているが、比率として大きいのはケータイ関連事業だからだ。しかし、サーバ側を見てみれば、mixiやlivedoorと同様のWeb企業。PerlやMySQLを使いこなしてスケールアウトするノウハウに長けたエンジニア集団を抱えている。モバイル向けOpenSocial対応のプラットフォーム「モバゲーオープンプラットフォーム」を実装した2人のエンジニアに話を聞いた。 「オークションサイトのビッダーズや航空券販売サイトのSkygateではJavaが使われていますが、それ以外はほとんどPerlですね」 こう語るのは、DeNAの木村秀夫氏(ソーシャルメディア事業本部プラットフォーム統括部 システムグループ)だ。モバゲーはもちろん、「みんなのウェディング」や「ネッシー
DeNA流エンジニア主導ソーシャルアプリ開発秘話 : ATND http://atnd.org/events/4857 Social Application Seminar on USTREAM http://www.ustream.tv/channel/social-application-seminar フジイさん ソーシャルメディア事業本部 ソーシャルゲーム開発部 2005年ディー・エヌ・エー入社 2009年「セトルリン」開発 現在は新規ソーシャルアプリの開発を担当 内製ソーシャルアプリ 怪盗ロワイヤル、アクアスクエア、セトルリン、戦国ロワイヤル、農園ホッコリーナ、海賊トレジャー アジェンダ 開発について 体制、開発プロセス 開発環境について Flash Liteについて 運用について インフラ構成 負荷対策事例 Yahoo!モバゲーの紹介 内製ソーシャルアプリの開発について 体制
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