こんにちは、日本大学商学部です! 日本大学商学部のホームページではアクセスマップをご案内をしていますが、こちらのサイトでは、経路をよりわかりやすくイラストでお伝えしたいと思います! 最寄駅の小田急線 祖師谷大蔵駅からスタートです!
2022年の8月ころから生成AIとの付き合いを開始して、最初はMIDJOURNEY(初期バージョン)から始まり、NAIに移行し、MIDJORNEYのバージョンが上がって、NIJI-JOURNEYを少し触ったあたりで、RTX4090を買ってStable-Diffusionのローカル環境に場所を移しました。 2022年8月から2023年2月まで、だいたい一年と200日(約565日) 生成枚数は32万枚超。オンラインでの生成サービス(mid+nai)で3万枚くらい。ローカルに移行してから29万枚生成しました。 midjourney初期バージョン期。2022年8月ごろ。この頃はこれでウホウホ言ってましたNAI期、「アニメキャラが出せる!」とウホウホ言ってましたMID+NIJI+NAIで作った漫画(未発表)AI独特の画風(次元)をまたぐ能力をテーマにした漫画Stable-Diffusion期。今も毎
AIイラストでマンガを作る方法のマンガです。 ①~④まであります。総計64ページです。 全部読んでもらえると、うれしいです! キャラに表情をつけていくプロンプトとは? ②に続きます!
そがべしゅうじ(FiFS)(PERSPECT inc.) @shuji_s 曽我部修司。「魔法少年XV」進行中。「T.Tラバーズ。」「にゃカノGenic!!」連載中。原作→プリスト 公式イラスト協力→ペルソナシリーズ/チェンソーマンアニメ/ポケカバトルツアー 漫画→ペルソナ3/ペルソナ4 キャラデザ→スパロボ30/サクラ革命/アイマスSideM/ゴッドイーター(主人公)/夢キャス/バンやろ そがべしゅうじ(FiFS)(PERSPECT inc.) @shuji_s これ見れてよかった。 この形の襟ってイラスト描く時のデフォルメ、 現実に存在しない、理想の形だと思ってたけど、 本当にこうなってたんだな…… 印象だけ残ってたというか、観察不足だった。 勉強になります。 twitter.com/birdgrassjp/st… リサ| fashion creator @birdgrassjp ファ
Stability AIは6月26日、画像生成AIの最新モデル「Stable Diffusion XL」を発表しました(「画像生成AI『Stable Diffusion』最高性能の新モデル『SDXL 0.9』一般的なPCで実行可能」)。パラメーター数がオリジナルのStable Diffusionの9億から23億へと大幅に拡大され、描写力が飛躍的に上昇したモデルです。正式版のSDXL 1.0が7月18日に公開予定とあり、あらためて注目されています。ベータ版にあたるSDXL 0.9は先行して、有料課金サービス「DreamStudio」と、Discordでの公開を開始していました。Discordでは1人無料で1回出力可能で、いまもリアルタイムで生成画像が見える状態です。その後SDXL 0.9は研究用に公開されて、ダウンロード可能になりました。 大きな違いは「2回生成する」こと SDXLがこれまで
あの先輩が作っていた資料、めちゃくちゃカッコよかったな……。 SNSで話題になっていたあのスライド、すごく見やすかったな……。 そんな憧れの資料は、Microsoft PowerPoint(以下、パワポ)を使って作られていることが多いです。 ビジネスパーソンにとって身近な、資料作成・プレゼンテーションツールのパワポ。しかし、自由自在に使いこなし、見た人を引き込むような資料を作るのは簡単ではありません。 憧れの資料をマネしたはずが、情報を詰め込み過ぎて見づらくなったり、図やイラストを活用して見やすくしているつもりがかえってごちゃごちゃしたり。パソコンを前に、頭を悩ませた経験をお持ちの方は多いはずです。 一体、パワポ資料ってどうやったら見やすくなるのだろう。 そんなモヤモヤをぶつけたのは、パワポ作成の達人、通称“パワポ芸人”として活動されているシリョサク株式会社代表のトヨマネ(豊間根青地)さん
これらの漫画をつくりました。 手法として、コマごとに画作りが基本で全体を一気には出力していません。 また、事前に登場キャラクターをたくさん生成しストックしておきはめ込むのが一番簡単です。ControlNetを使うのも良いですが、一部に利用するにとどめて基本はストック画像からパッチワークをするのが一番効率がいいです。 背景と人物は一気に生成しなくてよいです。ただし、画風があまりはなれすぎないように工夫する必要があります。 AI漫画は既存の漫画を作るのと一部逆走する手法でいろんな物を構成する必要があります。 例えばキャラデザです。 あまり出力が安定しない特殊なキャラデザは、画風は避けたほうが無難です。ですが、ある程度の「特徴」は必要なので難しいところです。 出力安定しやすいポイントとしては ・短髪の女の子 を1人は登場させたほうがいいです。明るい髪色だとなお良いです。 長髪や髪の毛を結ぶキャラ
シンプルに感じる「片付ける」という行為。その考え方の違いをイラスト付きでツイートしたのは、倉戸みとさんです。 倉戸さんは数回に分け、様々な「片付ける」例を紹介。様々な考え方に基づく、異なった方法のあることが分かります。 ものが乱雑に散らかっていて「空間が埋まっている」と捉え、空間を確保しようとする人は、散らかっているものを1か所に集め、空間を確保することで「片付けた」と考えます。また、乱雑になっていることを良しとしない人の場合、ものを秩序だって整頓することを「片付けた」とします。 ただし、ただ空間を確保しただけでは、1か所にものをゴチャゴチャと集めているので「片付いていない」と思われるかも。ものを整頓しただけでも、必要な空間が確保されていなければ「片付いていない」と感じる人もいるでしょう。 ほかにも、散らかっているものを無くしてしまえば簡単、という人の場合、全部捨ててしまうケースも考えられ
Anatomy 360は、実在の人間モデルを3Dスキャンによって人体の全身を閲覧可能にするサービスの開発を行っています。そんなAnatomy 360がUnity Web Player対応ブラウザで動作するテスト版として、男女モデルの影や光源の方向などのライティングを設定したり、グリグリ視点を変えて閲覧したりできる「Anatomy 360 Build 1.2」を公開しています。 Anatomy360 Demo - Anatomy 360 https://anatomy360.info/anatomy360-demo/ Anatomy 360 Build 1.2のデモを起動するには、「CLICK TO TRY THE DEMO」をクリック。 読み込みはかなりスローですが、完了後にデフォルトで男性の3Dモデルが表示されます。グリグリ動かすための操作方法を画面上に表示させるには「Controls」
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