ソーシャルゲームに関するdaisukek5のブックマーク (4)

  • インフラとなるWebサービスは「中毒性」か「必要性」が高い | The Startup

    無数のWebサービスが生まれは消えゆく昨今ですが、大きくなって社会のインフラとなっているサービスは結論としては「中毒性」か「必要性」のいずれかが高いという条件を満たしていると思います。厳密には「中毒性」か「必要性」どちらかのニーズから始まり、twitterやFacebookのレベルに至ると「中毒性が高いし必要性も高い」という状況になっているのだと思われます。 現代のwebサービスをプロットするとこういう図になるかなと。 出典:umeki独自マップ 必要性の高いサービスはトランザクション型 まずは必要性の高いサービスの解説から。立ち上げ当初はニーズが顕在化していなかったとはいえ、「ネットでこんなものが買えるといいな、こんなサービスを受けられるといいな」というニーズを満たすものです。 「物品やサービスのトランザクションの成立」および「情報の非対称性の解消」ができるサービスがここにプロットされる

  • なぜゲーミフィケーションは効果的なのか?(Why Gamification Works?)

    「ゲーミフィケーション(gamification)」という言葉をなんとなくわかったつもりで、バズワード的に使う人が増えてきました。当にそれを可能するゲームのメカニズム(game mechanics)を理解してますか?ゲーミフィケーションというすばらしいコンセプトが、自分ではゲームをやりもしない人に、ビジネス上の理由だけでバズワードとして使われてしまうのは残念です。 以前、ゲーミフィケーションについてのNOTEを書きました(「進化するゲーミフィケーション」)。ゲーミフィケーションという言葉の意味を詳しく知りたい方はこのNOTEをご覧ください。時間が経ちゲーミフィケーションという言葉を知る人も増えてきましたので、今回はそのゲーミフィケーションを効果的にするゲームのメカニズムについて、こちらの記事を参考にしながらNOTEにとりたいと思います。 [参考:Mashable「HOW TO: Gami

  • ソーシャルゲームのデータベースマーケティングとは?【GMS前編】 | gamebiz

    GMS のソーシャルゲームが好調だ。「大争奪!!レジェンドカード」や「大乱闘!!ギルドバトル」は、100万人超のユーザを抱えているだけでなく、「大進化!!英雄カードバトル」など新規投入したコンテンツも50万人を超える登録者となっている。先日掲載したフィーチャフォン版「Mobage」のランキングでも、サードパーティとして唯一、「全体」で2タイトルがランクインしている(関連記事)。 今回、GMS のソーシャルゲームを支える中核スタッフと、梶原吉広社長にインタビューを行った。第1回目は、同社マーケティングループ(以下、マーケティングGr)のアナリストである井澤正志氏にデータマーケティングについて聞いてみた。GMS では、ソーシャルゲームの運営にあたって、ゲーム内でのユーザの状況やユーザの行動履歴を詳細に解析し、運営業務にフィードバックしているという。大変興味深い内容になっているのでぜひ一読して欲

    ソーシャルゲームのデータベースマーケティングとは?【GMS前編】 | gamebiz
  • 「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 ソーシャルゲーム市場が格的に拡大しつつある中、クリエイターとベンチャーを応援しようという動きが活性化している。ファンドにコンテスト、技術サポートにマネタイズ、世界展開を視野に入れた支援体制も出てきている。しかし、筆者は「ビジネスチャンスの拡大が期待される一方、グローバル競争で日ゲームのプレゼンスが落ちていかないか」という危機感も感じている。 現在のソーシャルゲームを第1世代とするならば、その勝者はいわゆる“農園系ゲーム”にある。Facebookでは「FarmVille」をリリースした米国Zyn

    「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営
  • 1