"Agile software development" is a great idea that's been overcomplicated by the publishing and consulting industries. Agile Lite is an attempt to simplify the situation. You do not need a book or a workshop to explain Agile Lite. You just need a text file with several paragraphs. This is that text file. Agile Lite is pretty simple. It can be applied to any project with people working on it, assumi
The Meson Build system Overview Meson is an open source build system meant to be both extremely fast, and, even more importantly, as user friendly as possible. The main design point of Meson is that every moment a developer spends writing or debugging build definitions is a second wasted. So is every second spent waiting for the build system to actually start compiling code. Features multiplatform
Python は、近年、映画を作成する上で不可欠なものになってきているプログラム言語の1つです。スクリーンに絶大な効果を与えることになるPythonを活用していない長編アニメーションやVFXを用いた映画はほとんどないと言っていいでしょう。 映画について考える際、プログラマは映像を生み出す芸術性について考えることがあります。しかし、映画業界の技術面を気にする人はほとんどいません。 そのようなこともあり、これまで幸運にも私が携わることのできたいくつかの有名な映画でどのようにPythonを使用したかを記事にまとめ、ブログに投稿してきました。これにより、Pythonがどれだけ映画全般に貢献しているかを示すことができれば幸いです。 また、最近私は、アーティストに Python For Maya(Mayaで使うPython) のオンライン講座を udemy に公開しました。この業界でのスキルの重要性が
original: The Product Management Triangle (by Dan Schmidt) (translated by ninjinkun, reviewed by Kosuke) はじめに プロダクトマネジメントは多くのソフトウェア企業が重要だと認識している役割だ。それにもかかわらず、「プロダクトマネジメント」を正確な言葉で定義することは驚くほど難しい。自らを「プロダクトマネージャー」と呼ぶ人々は、企業ごとに全く違うことをやっている。彼らは異なるタイプのプロダクト、異なるタイプのチーム、異なる組織構造の中で働いている。このプロダクトマネジメントの立場の違いは、とても不毛だ。外の立場から見ていると、同じ肩書きの仕事を参照する際に、誤解を引き起こしているように見える。全てのプロダクトマネジメントの仕事を統合して、共通の話題を抽出しようとすると、価値を説明しようとし
Are we game yet? Almost. We have the blocks, bring your own glue. Get Started Since you ended up here, you probably agree that Rust is potentially an ideal language for Game Development. Its emphasis on low-level memory safe programming promises a better development process, less debugging time, and better end results. While the ecosystem is still very young, you can find enough libraries and game
This post is part of My Career Series. 本文之中文翻譯在此 Now that Uncharted 4 is released, I am able to talk about what I worked on for the project. I mostly worked on AI for single-player buddies and multiplayer sidekicks, as well as some gameplay logic. I’m leaving out things that never went in to the final game and some minor things that are too verbose to elaborate on. So here it goes: The Post System
こんにちは!しんやです。今回はおおはしりきたけが書き連ねている人気シリーズ『突撃!隣の開発環境』に乗っかる形で私もこのシリーズエントリを書かせて頂きたいと思います。 突撃!隣の開発環境とは 技術事例やノウハウなどは、ブログや勉強会などで共有されることが多いと思います。しかし、各社の開発環境や開発体制などは意外と共有されていないこと多いと思います。ノウハウの流出になるかもしれませんが、それ以上に、より良い開発を目指している会社さん同士で情報交換を行い、良いチーム、良いプロダクトを作っていくという志の会社さんの為の情報共有のための企画になります。開発環境や開発体制なども技術領域によっても変わってくると思いますが、この突撃!隣のシリーズでは様々な会社さんのイケてるツールの使い方や、仕事が捗る開発体制についてインタビューを行っていく予定です。 Treasure Data社紹介 今回第12回目として
高品質のコードベースは、反復作業やコラボレーション、メンテナンスを簡単にすることで、長期的な開発のスピードを上げてくれます。Quoraではベースコードの品質は重要だと考えます。 高品質のコードを維持することは利点がありますが、その反面かなりのオーバーヘッドが発生し、実際の開発のサイクルに時間が掛かってしまいます。このオーバーヘッドと利点の折り合いを付けるのは難しい問題です。この場合、2つの選択肢しかないように思えます。低品質でコードスピードが速いか、もしくは高品質でスピードが遅いか。スタートアップは素早い開発サイクルに最適化しているので、多くの人は低品質で進めたほうがいいと思っています。 このジレンマは解消できます。ツールやプロセスを工夫することで、コードベースの品質を維持したままスピードを速めることができるのです。この投稿では、コードの品質に関しての私たちの考えや、2つの世界を共存させる
Tech Lead(TL/テックリード)の役割。聞きなれない名前かもしれない。リードプログラマやテクニカルリードと呼ばれることも。過去にいくつものチーム(最大で10人以上)の Tech Lead をやってきた自分の経験を踏まえて書いてみる。 Tech Lead の主な役割 Tech Lead はエンジニア班長と言いかえるとイメージがわきやすいかもしれない 顧客に提供したい価値(プロダクトゴール)を正しく理解する エンジニアチームの生産性を可能な限り最大化。プロダクトマネージャ・デザイナと顧客に価値を提供する Product の Launch に責任を持つ Product の Launch 後のメンテナンスに責任を持つ エンジニアを過負荷から守る ときにはマネージャ、プロダクトマネージャのアイデア、スケジュールに NO を言う。代替案を提示する チーム内のテクニカルデザイン、採用技術などに責
これは Craft Conference 2015 で私が行った 講演 を編集して記事にしたものです。その時の 動画 と スライド もご覧頂けます。 あなたのデータベースは、どのようにして確実にデータをディスクに保存しているのでしょう? ログを使っているのです。 データベースのレプリカは、どのようにして他のレプリカと同期するのでしょう? ログを使っているのです。 Raft などの分散アルゴリズムはどのようにして合意を取っているのでしょう? ログを使っているのです。 Apache Kafka などのシステムでは、アクティビティデータはどのように記録されるのでしょう? ログを使っているのです。 あなたのアプリケーションのデータ・インフラストラクチャはどのように規模相応の堅牢性を保つのでしょうか? 答えは・・・ ログは至るところにあります。私はプレーンテキストのログファイル(syslogやlog
対象:ICSE 2015 Technical/Research Track 84件(27セッション)+ 可能ならその他のトラック の発表 日時:2015年7月8日(水) 10:00-18:00(予定) 主催:情報処理学会 ソフトウェア工学研究会 国際的研究活動活性化WG 会場(TV会議でリンクします) 東京会場: 東京工業大学 大岡山キャンパス 西8号館E棟 10階大会議室 東京会場懇親会 7/6までに登録してください! http://sereading.connpass.com/event/16895/ 名古屋会場: 名古屋大学 東山キャンパス IB電子情報館南棟5階562室 当日の一部時間帯において,名古屋会場付近では駐車・駐輪規制を予定しているため,公共交通機関のご利用をお勧めいたします. 大阪会場: 大阪大学 吹田キャンパス 情報科学研究科A棟A210-212 会議室 福岡会場:
It Will Never Work in Theory IEEE Software is publishing a short retrospective on this project in 2024. A preprint is available on the magazine's site, or you can download a PDF directly. @article{nwit2024, author = {Greg Wilson and Jorge Aranda and Michael Hoye and Brittany Johnson}, title = {It Will Never Work in Theory}, journal = {IEEE Software}, year = {2024}, doi = {10.1109/MS.2024.3362649},
JJUG CCC 2015 Spring の発表資料です。
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