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2013年2月28日のブックマーク (3件)

  • 頭の中にプログラムを入れる

    Paul Graham / 青木靖 訳 2007年8月 いいプログラマは、自分のコードに集中しているとき、それを頭の中に保持しておくことができる。数学者が取り組んでいる問題を頭の中に入れているのといっしょだ。数学者は学校で子供たちが習っているように、紙の上で問題の解いているわけではない。彼らは多くの部分を頭の中でやっているのだ。問題の領域をよく把握しようと努めることで、普通の人が記憶にある育った家の中を歩き回れるように、数学者は頭の中で問題空間を歩き回ることができる。最高の状態で行われるプログラミングもそうだ。プログラムの全体を頭の中に入れたなら、それを思い通りに操れるようになる。 これはプロジェクトのはじめにおいては特に価値がある。それはプログラムを作り始めるときに最も重要なことが、やっていることを変えられるということだからだ。単に問題の解き方を変えるという ことではなく、解いている問題

  • 追悼・飯野賢治「人生をゲームに賭けた男」特別寄稿■飯田和敏(ゲームクリエイター) - エキサイトニュース

    飯野賢治の葬儀には沢山の人が集まっていた。久しぶりに懐かしい仲間たちとも再会することが出来たが、会釈の後、どうしても二の句が継げない。 突然の事にみんな言葉を失っていた。 いまぼくは飯野賢治とのはじめての会話を思い出そうとしている。 それは1996年頃だっただろう。 『Dの卓』が評判になり、メディアへの露出がはじまったころだったので風貌は知っていた。 ぼくも『アクアノートの休日』が話題になって、それなりに顔や名前が知られはじめたころだった。 なんらかのイベントですれ違った時、ふーん、あいつか、と思った。 幕張メッセだったと思う。 トレードマークのスーツ姿、ロン毛の巨漢。険しい表情で、ズンズンズンと歩いていた。彼もぼくに気づいたのだろう、一瞬だけ視線がばっちり合った。 その日はそれでおしまい。ぼくは一緒にゲームを作っていたメンバーに「飯野賢治を見たよ」と伝えた。 ぼくらはまだ20代だった。

    追悼・飯野賢治「人生をゲームに賭けた男」特別寄稿■飯田和敏(ゲームクリエイター) - エキサイトニュース
    deadman
    deadman 2013/02/28
  • Asset Store - Road Architect

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