2012年9月26日 17:51 今回、next33.com presents "shop33"に参加させて頂くにあたって、コラムをって事なので、自分との関わりについて語ろうかと思う。 自分の高校時代はマジで暗黒時代という他なかった。日々、学校生活を楽しんでる奴らと同じ空間に居ながらも、なんで自分がその楽しめてるグループに居れないのか、入っていないのか、という自問自答を繰り返す日々が続いた。 イケてるグループには当然入れない。かといって、筋金入りのゲーオタやアニオタの連中はそれはそれで同好の者同士、楽しそうにやっているが、自分はどうしてもそこにも馴染めなかったし、かといってヤンキーの仲間に入れるわけでもない。 もちろんインターネットなんて物は無いし、オンラインの世界なんていうのもまだ知らなかったから、特に所属するトライブも無く、ただただ日々ダークエナジー(SUBURBAN KNIGHTみた
昭和60年(1985年)以前と以降とを区切って、日本人の心の在りようをエンタメサイドからの視座で探ってみた。先日のトークライブのことである。 日本の歌謡曲は小泉今日子の「なんてったってアイドル」を契機に内省化し、以降、アイドル的な位相にあるものが「自意識を謳う」準備が整った。そういった意味で「なんてったってアイドル」は「なんちゃってアイドル」の始まりでもあるのだった。 時を同じくして流行った言葉に「みたいな」がある。とんねるずが流行らせた言いぐさだが、ちなみにそのとんねるずも昭和60年を境に大ブレイクしている存在。 2つ合わせて「アイドル・みたいな」である。 「アイドルみたいな」とは、「アイドル“やって”ます」なのであり、要するに“メタ論”。このことから1985年とは『メタ視点元年』であることが解るのだった。 やや横路に逸れるが。おニャン子クラブも1985年であり、そういえばおニ
1838年に起こった第一次アフガン戦争以降、アフガニスタン紛争やタリバンの存在など内戦なども含め長きに渡って情勢が安定しないアフガニスタン、カルザイ大統領当選以降も復興に関する事や、宗教・経済的な問題も山積しており、今も尚不安定な政治情勢が続いています。 この写真はそんなアフガニスタンの首都、カブールにあるバザーの脇道から進んだ所にあるゲームセンターで撮影された物で、私たち日本人と言語や宗教、文化、人種も共にしない子供達がスーパーマリオ、鉄拳、そしてモータルコンバットに没頭しています。 写真に登場しているUbaydollah Sharafian君は家が無く、通りでの物乞いに疲れた時、その苦しさを一時でも忘れるためにこのゲームセンターに訪れるそうです。そしてもう1人写っているSharafian君の友達は自分の名前を知らないと語りました。 この名前を知らない友達はゲームセンターに並ぶ筐体を「美
ゲームの製作予算は日に日に上昇を続け、それを回収する為に掛ける宣伝広告費も巨額になりつつある。AAAと称される大物タイトルにおいては、製作予算が数十億という単位なら、マーケティング費用も全世界で数十億という時代が既に到来している。それでも黒字にするにはとにかくゲームを売らないとならない訳で、売り上げ目標に400万とか500万本といった数字が出て来る御時世だ。 それが作られるゲームのデザインにも影響を及ぼしつつある。大量に売るとなったら、相当な売り上げを見込める人気シリーズ物でも無い限りは、広範囲のユーザーに対してPRしないとならない。そのすそ野は現在ではライトユーザーと呼ばれるレベルから、更に下がってゲーム初心者クラスにまで向けられている。コアなゲーマー向けに制作して100万本売れれば大成功という時代ではなく、例えばコアゲーマー向けに300万本売って、そこに加えてライトユーザー以下の層に1
引き続いて、岡和田晃による『真・女神転生』論をご覧ください。 『真・女神転生』をめぐる外挿法(エクストラポレーション)の射程 岡和田晃 本論考では、今や一大産業と化した感のある『女神転生』シリーズの中でも、人口に膾炙し、かつ尖鋭的なシナリオと練りこまれたゲーム性によって、名実ともにシリーズを代表する傑作との評価を崩さない『真・女神転生』と、同タイトルが体現したSF的想像力について、主に、SFの重要な技巧である外挿法をめぐる形で論じていく。 ●空無化された境界 「メガテンの記憶」において鈴木一也は、『女神転生』シリーズの出発点を、西谷史の小説『デジタル・デビル・ストーリー』が体現したような、「伝奇モノと云われるバイオレンスとセックスとクリーチャーの盛り合わせ」に置いている。加えて鈴木は西谷の小説を、ライトノベルの最初期の作品として位置付けている。 伝奇小説が有したいわゆる偽史的想像力と、その
今回の東京SF論は、コンシューマーゲームを中心にマルチな展開を見せる『真・女神転生』(スーパーファミコンソフトほか、アトラス、1992)を取り扱います。 言うまでもなく『女神転生』シリーズは、ゲームというジャンルにおいて、東京SFのコアへ最も接近した作品の一つであると言えるでしょう。 その本質へ少しでも迫っていくため、まずは、『女神転生』シリーズに深く関わり、『女神転生?』、『真・女神転生』、『偽典・女神転生』のメイン・シナリオライティングを担当された鈴木大司教こと鈴木一也様にお願いして、『女神転生』についての文章を書いていただきました。 なお、鈴木一也様は過去、SF大会にゲストで招かれたこともあるほどSFに対しても理解が深いのですが、創作への情熱がほとばしるこの文章を目にすれば、東京というダンジョンを表現する鈴木一也様の視点が、まさしくSFにほかならないことがわかるでしょう。 メガテンの
「無我」操作マニュアル 無我の境地。 それは深い没入と適切なストレス、そして達成感によって導かれる。 このゲームは、手軽に無我の境地に達するため、心理学的な考察をもとに作られたものである。 はじめに 今回はパイディアのゲームをお買い上げありがとうございます。このマニュアルでは遊び方など微妙な蘊蓄(うんちく)を含めて皆さんにお伝えしたいと思っています。どうぞ時間に余裕があるときにゆっくり読んでみてください。 ゲームはマニュアル無くても遊べるくらい単純なものですから(^^)。 シリーズ「無我」について このシリーズはなるべく手軽に無我の境地に達するために、心理学的な考察を元に作られました。 ……って、上に書いてありますね。なので、もう少し詳しくお話をしたいと思います。 人間は快楽を何故感じるのか? 人間は快楽を得て、不快なものを遠ざけようとする心理的な行動があります。 これは進化論的に獲得して
THE BEST OF スチャダラパー1990~2010 クチコミを見る BEST SET クチコミを見る スチャダラパーとTOKYO No.1 SOULSETが同じ20周年で同じタイミングでオールタイムベスト盤リリース。 スチャもソウルセットもメンバーはほとんどオレと同い年。 今となっては仕事もしてるし飲みに行ったり遊んだりもするが 90年代前半、スチャやソウルセット、フリッパーズや電気が 活躍し始めたころ、ディレクター半分AD半分だったオレにとってのスチャや ソウルセットは眩しすぎる存在だった。 そのころの仕事といえば正直、今のようにある程度自分のやりたいことが やれているわけではなく、そこそこに稼いではいたが充実感はまったく無かった。 自分の趣味を仕事に反映できるとは思えず 来た仕事を右から左へと流すだけのロクでもない人間だった。 一生懸命やってはいたが、スチャやソウルセットの新曲を
2000年3月 公開 僕が株式会社スクウェアの面接を受けに行ったのは、 1991年の初夏のことだったと記憶している。 当時、まだ赤坂のアルファベットセブンビルの 二階を占めるに過ぎなかった開発部から程近い建物に、 事務部の受付があった。 ファイナルファンタジー4が発売される前。 音楽チームには植松伸夫氏、伊藤賢治氏、赤尾実氏の 三人が在籍するのみで、業務拡張を見込んでの 人材募集に僕が応募したのだ。 とはいえ、それらの事情が分かってきたのは、 ずっと後になってからのこと。 元来がアーケード主体のゲーマーだった僕は、 スクウェアという会社がどのような業務を しているのかも知らず、またリリースされたソフトも、 一本もプレイしたことがなかった。 入社して初めて、自分がスーパーファミコンのゲーム開発に 携わることを聞かされたのである。 珍しくスーツを着て、ネクタ
なんと5か月ぶりのご無沙汰,「徳岡正肇の これをやるしかない」だが,世の中はまさにウィザードリィブーム。アクワイアが2009年末,PlayStation 3版「Wizardry 囚われし魂の迷宮」をリリースし,ソネットエンタテインメントがモバイル向けの「Wizardry Online Mobile」を発表。そういえば,ゲームポットが発表した「Wizardry Online」はどうなったんだろうなあ,などと思いつつ,再びウィザードリィが注目される今日この頃なのである。強引ですか? というわけで,今回はそんなウィザードリィを取り上げてみよう。ライターの徳岡氏がかつて挑戦した,ウィザードリィのエクストリームプレイを通して,かつての厳しいゲームの存在意義みたいなものを考察するのだ。 すっかりマイルドになってしまった最近のゲームでは,なかなか「ここで死ぬか普通?」という状況には遭遇しづらいが,PCゲ
2009年7月、私はドラクエ休暇を取り、ついでに実家へ帰って両親に『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』をDSiとセットで贈りました。かつてファミコンを嫌った母が受け入れてくれるかどうかが心配でしたが、結果オーライ。両親の初めての「冒険」がはじまりました。 レビュー:ドラゴンクエストIX 星空の守り人(2009-07-14) 冒険初期の様子をまとめたレビュー記事は多くの方に読まれました。その後の展開を期待するご意見もいただきましたが、私は3日間でエンディングに到達して実家を離れてしまったので、その後の様子をリポートすることはできませんでした。 この正月、私は実家へ帰り、母とすれ違い通信してみました。父は、祖父が脳梗塞で倒れたため、看病のため千葉県を離れて故郷の愛知県へ行っていましたが、両親は12月にすれ違いをしていました。DQ9ではすれ違い通信をすると、お互いの戦歴が交換されます。母のDS
昨年12月に、自由遊戯黙示録さんが更新停止に際して素晴らしいフリーゲーム史の記録を公開されたり、何故かあんまり話題になってないけど『ひぐらしのなく頃に』のオリジナル同人版(PC版)が英語圏で正式に発売されたりと、この年末年始はフリーゲームや同人ゲームについて考えるいい機会になりました。そんな時にふと、以前Gamasutraに掲載されたABA氏・OMEGA氏・Jonathan Mak氏のインディークリエイター座談会を思い出したので、「読み返してみるかなー」とググッていたら、それを翻訳されているブログを発見↓ Wired-Lynx::blog » シューター円卓会議 : ABA, JonMak, Omega 撃ち方始め! http://blog.wired-lynx.net/?page_id=61 サウンドの話から、お互いのゲーム制作・プログラミング、日本のアマチュアゲームを取り巻く環境(コミ
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