タグ

考察に関するdeeploveのブックマーク (35)

  • 少女の限界の中での最高を目指して。「魔法少女まどか☆マギカ」11・12話 その1 - たまごまごごはん

    やぁ! ぼくみんなの愛され搾取者キュゥべえ! このカットが今までのキュゥべえで一番こええよばかっ! ばかっ! その分杏子お嬢さんの裸足で心の安定をはかりましょう! ああ、杏子お嬢さんかわいい。まじかわいい。 にしても、製作者の中から「キュゥべえは最後までキュゥべえでした」というコメントがあって「どういうことなんだろう?」と思っていましたが、11・12話見て納得しました。 最後までほんと、キュゥべえはキュゥべえでしたね。 「まどか☆マギカ」終わりました。 当に、終わりました。 とんでもない大風呂敷を広げて全部たたむ手腕はさすが虚淵玄氏。 物理法則、論理、街並み、戦闘シーンのつじつま全部ぶっ壊して「少女たち」を描くために徹底した構成には当に感服します。 ありがとうございます! 当に良いものを見ました! ただしまどか☆マギカに関しては「ハッピーエンド」という言葉はちょっとちがうとかなと。

    少女の限界の中での最高を目指して。「魔法少女まどか☆マギカ」11・12話 その1 - たまごまごごはん
    deeplove
    deeplove 2011/04/26
    「このカットの対比すごいよね! ほむらから見たまどかがいかに強く、揺るがない存在かが滲み出てきます。」
  • 奇跡も、魔法も、あるんだよ - 作品評 - 魔法少女まどか☆マギカ : 404 Blog Not Found

    2011年09月20日23:00 カテゴリ書評/画評/品評 奇跡も、魔法も、あるんだよ - 作品評 - 魔法少女まどか☆マギカ これが、真の魔法か。 魔法少女まどか☆マギカ (DVD/BD全6巻) [初出2011.04.24] 「最高」の「魔作」にして「最悪」の「法作」。その時視聴者は、かつてないほど大量の感動を手に入れるだろう。ボトムラインとして、今後は物語というものを、作品というものを、作を観ずにして語れない。 以下、「視た」という前提で話を進める。ネタばれを避けたい人は[続きを読む]を押さないように。もっとも作は遠からず古典となり、「好き嫌いはとにかくあらすじなら一応皆が知っている」ことを前提にできるようになるのだろうけど。 作「魔法少女まどか☆マギカ」が示したのは、魔の真の姿であり、法の実の姿である。 魔とは、何か。 「よかれと願ってやっていることが、よからぬ方向にものごとを

    奇跡も、魔法も、あるんだよ - 作品評 - 魔法少女まどか☆マギカ : 404 Blog Not Found
    deeplove
    deeplove 2011/04/25
    「もっとも本作は遠からず古典となり、「好き嫌いはとにかくあらすじなら一応皆が知っている」ことを前提にできるようになるのだろうけど。」
  • 魔法少女まどか☆マギカは何故魔法少女ものでなければならなかったか - なんでもリスト

    まだ4話までしか見ていないにもかかわらず、どうにもすばらしいので、マイルールを破ってシリーズ放映途中で採り上げてしまいます。マミさん(CV:水橋かおり)の衝撃的な死に様ですとか、劇団イヌカレーのポップでありながらもなんともおどろおどろしい魔女と結界演出など、とかくセンセーショナルな表現に目がいってしまいがちですが、私が今回注目したいのはこの作品の主題に関して。この作品には鏡の国のアリスを思わせるモチーフ、ファウストからの引用やループものの示唆など、豪華な飾り付けがいくつもされていますが、これらのちょっとした装飾を全てはぎ取ってしまうと、最後に残るのは「無垢な少女が現実社会はお花畑ではないことを突きつけられ、苦しみながらも自らの未来に関して初めての選択を行うことで、大人への一歩を踏み出す」という、ある意味古典的な題材を扱った、とてもオーソドックスな青春物語なのではないかと思うのです。 という

    魔法少女まどか☆マギカは何故魔法少女ものでなければならなかったか - なんでもリスト
  • 『魔法少女まどか☆マギカ』の謎ネタバレ妄想考察まとめ - はぁはぁブログ

    ※ネタバレ注意 (4話まで。2011/02/01の考察です) 深夜アニメ『魔法少女まどか☆マギカ』がキてますね。 ただの魔法少女ものの萌えアニメだと甘くみていたらトラウマ必至。 魔法少女が首ごとべられてしまうあのシーンでは これまでの魔法少女アニメの概念を心地よく裏切ってくれました。 謎だらけ!原作なしのオリジナルアニメ! ということで、ネットで語られる考察が熱くて熱くて熱すぎて ちょっとこれは注目せずにはいられない感じ!!! ここまでのおさらいの意味もこめて、考察や仮説をさくっとまとめておきましょう。 ※まだみてないよっていう人はいますぐみましょう。 「鏡の世界」の暗示 朝の歯みがきのシーンでしつこいくらいに不自然に描かれているあわせ鏡。 「現実の世界」を反転した「鏡の世界」と「ループされる世界」を暗示している。 「チェス」の暗示 夢のシーンや魔女のシーンでくりかえし描かれる白黒チェ

  • ページがありません

    このURLは現在使われておりません。 5秒後にホームページへ自動的にジャンプします。 ジャンプしない場合はURLをクリックしてください。 http://www.syu-ta.com/

  • 『まどか☆マギカ』虚淵氏の名前は伏せてあった方が盛り上がっただろうか?|やらおん!

    253 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/23(日) 03:06:53 ID:YsdJUYb00 というか、虚淵だから見ている層って、 虚淵の名前出てなかったらみてないんじゃないか? 255 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/23(日) 03:07:18 ID:Un8qIZOo0 >>253 それは間違いない 650 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/23(日) 04:12:30 ID:a/Sq74tD0 >>253 俺はまず見ていないと思う 275 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/23(日) 03:09:32 ID:iXKbZ5sD0 >>253 虚淵×うめてんてー この真逆のベクトル同士の反応に期待して視聴決

  • 『魔法少女まどか☆マギカ』外人の考察力と解読力が半端ない・・・|やらおん!

    200 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[] 投稿日:2011/01/16(日) 19:44:37 ID:BE/74tLD0 向こうも考察厨スレ化してるみたいだな ガイシュツ? 202 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[] 投稿日:2011/01/16(日) 19:45:28 ID:L2hsWdik0 >>200 アンノーンかよ 205 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/16(日) 19:46:10 ID:vZY9F54T0 >>200 一番上の画像の上から3つ目の写真怖すぎ 212 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/16(日) 19:50:23 ID:PekM9Tfm0 >>205 ファンタスティックプラネットね、結構面白いよ 214 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sa

  • 『魔法少女まどか☆マギカ』外人考察によると1話冒頭に出てきたラスボスっぽい敵がさやからしい|やらおん!

    34 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/18(火) 13:43:02 ID:xCzfcsyY0 これを見て 42 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/18(火) 13:49:28 ID:UDKziaDs0 >>34 さやかがラスボスか しょぼい相手だったんだな 43 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/18(火) 13:50:40 ID:Ytr65ku70 >>42 12話じゃ そんなところだろ 44 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[] 投稿日:2011/01/18(火) 13:50:47 ID:diYOe5bK0 >>34 親友がラスボス… 虚淵的にかなりありえるw 45 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/1

  • プチメタ3.0

    store-jp.nintendo.com Xbox360時代にプレイして衝撃を受けたアクションゲーム、 「Braid(ブレイド)」がNintendo Switch用に再販された。 基的にはマリオタイプのアクションで、 敵や罠を避けながら各ステージで パズルのピースを集めていく流れ。 若干浮遊感の強いジャンプ軌道なので 慣れるまでは敵の踏みつけに失敗しやすいが、 いつでも時間が巻き戻せるのが最大の特徴で ボタンを押し続けてミスが起きる前の状態まで戻せば 何度でも制限なくやり直すことができる。 この巻き戻し機能は単にミスを帳消しにするだけでなく、 作のパズルを解く意味でも重要な役目を持っている。 たとえばドアを開けるための鍵が 深い穴の底にあるという状況。 穴に飛び降りて敵を倒し、鍵を手に入れたとしても 主人公のジャンプ力では上まで戻れないので、 普通のゲームなら「詰み」の状態になる。

    プチメタ3.0
  • 続・Twitterに勝手な期待をおっ被せる罪 - CONCORDE

    ちょっと、「ツールの限界」いうもんを、冷静に考え直してみたらどない? リアルタイムでは知らなかったのですがクリックしていったらたどりついたコレをいまさら読んだのですが: Togetter - まとめ「【3/5再更新】チリ大震災関連のタグの使い方、及びそこから派生したRTの教訓」 議論はわかりました。 けどね。 そもそも『Twitterがそんなシリアスな事柄を扱うように設計されてはいない』ことを(少なくともまとめられた中の)誰も気づいていない、ってどういうこと?ただ書かなかっただけ? タグの混乱だって"脊髄反射的"RTだっていまに始まったコトじゃなし。 それらを安易にされたら却って混乱する──ましてや善意が発端だけになおタチが悪い──ような、「シリアスかつ急を要する事態」を扱うように設計されたものではないことくらい、ベテランさんなら承知のはずではないのでしょうか? もとは「他愛もないつぶやき

    続・Twitterに勝手な期待をおっ被せる罪 - CONCORDE
  • FrontPage - ジョジョの疑問スレ まとめwiki+

    Menu FrontPage うpろだ(外部) データ ├キャラクター ├スタンド └年表 資料庫 ├頻出疑問 │├その他 │├1部2部 │├3部 │├4部 │├5部 │├6部 │└7部 └過去テンプレ 過去ログ ├スレ ├1部2部スレ ├3部スレ ├4部スレ ├5部スレ ├6部スレ ├疑問スレ └その他 リンク 砂場 最新の15件 2010-01-08 FrontPage 2009-11-21 過去ログ/1部2部スレ 過去ログ/4部スレ 過去ログ/疑問スレ 2009-11-12 データ/スタンド 2009-11-10 資料庫/テンプレ/451-500 過去ログ/5部スレ 過去ログ/6部スレ 過去ログ/スレ/401-500 2009-09-28 資料庫/頻出疑問/4部 2009-08-23 データ/SBR 2009-08-21 デー

  • プチメタ3.0

    store-jp.nintendo.com Xbox360時代にプレイして衝撃を受けたアクションゲーム、 「Braid(ブレイド)」がNintendo Switch用に再販された。 基的にはマリオタイプのアクションで、 敵や罠を避けながら各ステージで パズルのピースを集めていく流れ。 若干浮遊感の強いジャンプ軌道なので 慣れるまでは敵の踏みつけに失敗しやすいが、 いつでも時間が巻き戻せるのが最大の特徴で ボタンを押し続けてミスが起きる前の状態まで戻せば 何度でも制限なくやり直すことができる。 この巻き戻し機能は単にミスを帳消しにするだけでなく、 作のパズルを解く意味でも重要な役目を持っている。 たとえばドアを開けるための鍵が 深い穴の底にあるという状況。 穴に飛び降りて敵を倒し、鍵を手に入れたとしても 主人公のジャンプ力では上まで戻れないので、 普通のゲームなら「詰み」の状態になる。

    プチメタ3.0
  • Passion For The Future: 人と人との快適距離―パーソナル・スペースとは何か

    人と人との快適距離―パーソナル・スペースとは何か スポンサード リンク ・人と人との快適距離―パーソナル・スペースとは何か ■電車、トイレ、路上、近接学は至る所に 通勤で東京駅から電車に乗ることが多い。始発駅なので席は自由に座ることができるのだが、いきなり真ん中に座る人はまずいない。端の席から埋まっていく。端が埋まると二人分くらいの距離を置いて中間に人が入っていく。隣に座らざるを得なくなって、やっと隣に人が座る。 著者は、日常の行動を実際の電車で観察し、数値化して分析した。電車が空いている場合には出来るかぎり、他人と距離を置いて座る習性が確認された。この当たり前の現象の奥にある、人間のパーソナルスペースのはたらきを深く考察していくのがこのである。 プロクセミックス(proxemics、近接学)とも呼ばれるパーソナルスペースの研究は、人類学者のエドワード・T・ホールによって1960年代に始

  • 学校で教えてくれない、芸術を評価するための6つの視点 - 技術教師ブログ

    僕はどちらかというと産業技術の評価を教える立場なので技術の視点からしか芸術を語れないのだが、ダンスの経験や芸術教育科の教授に教えてもらったこともあるので少し整理するために書き出してみたい。 まず「芸術」は何を含むか。もとのとしては主として絵画、音楽、文学、演劇、舞踏、映画を指している。しかし一定の精度を超えた技術も芸術と呼ばれるにはふさわしいし、現に呼ばれる場面もしばしば見受けるだろう。いったい何が芸術なのか、その評価方法を考えてみたいし、共有しておいて損はないはずだ。 まず踏まえておきたいことは芸術の価値を数値で表すと市場価値とモノ自体の価値がある。その芸術というモノの価値について考え直してみたい。 1.芸術とは文化の継承である これは学校で教わることができるだろう。いわゆる表現手法というのは古代から現代に至るまで基礎は同じである(と多くの場合解釈されている)。絵画表現に於いてまっすぐの

    学校で教えてくれない、芸術を評価するための6つの視点 - 技術教師ブログ
    deeplove
    deeplove 2009/10/29
    「僕はどちらかというと産業技術の評価を教える立場なので」
  • 何でもコラム

    iwatamが日々思った事、考えた事を何となく書き溜めたページです。普段生活していて、おやっと思うような事、どうしても主張したい事などをつれづれなるままに書き溜めます。