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2010年9月29日のブックマーク (9件)

  • 第22回 Tweenクラスのさらに便利な使い方

    これらのイベントハンドラを利用すれば,「アニメーションが終わった時点で任意の処理を実行」「アニメーションを停止した時点で解説を表示」「移動時に衝突判定をチェックする」といったような処理を簡単に記述できます。 例えば図1のサンプルでは,画面の左端と右端の間の往復を,Tweenクラスを使用して行っています。 図1:Tweenクラスのイベントを利用したアニメーション(クリックするとムービーを表示します) このアニメーションでは,一連の値の変化が終了すると呼び出される「onMotionFinishedイベントハンドラ」を使っています。ActionScriptのコードは図2の通りです。 図2:onMotionFinishedイベントハンドラを使ったコード まずTweenクラスを使って,画面の左端から右端へとインスタンスを移動させるアニメーションを作成しています。これについては前回,説明しましたね。こ

    第22回 Tweenクラスのさらに便利な使い方
  • マーケティングコミュニケーション | 株式会社オロ

    オロは、商品・サービスと消費者を繋ぐ、 さまざまなマーケティングコミュニケーションを 手がける会社です。

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  • FN0507001 - ドット演算子と配列アクセス演算子 - Flash テクニカルノート

    Platform: All Version: MX 2004 and above インスタンスのプロパティにアクセスしたり、メソッドを呼出すときには「ドット演算子」(.)を使います。他方、Arrayクラスの配列インスタンスからエレメントを取出す角かっこ「配列アクセス演算子」([])を使って、配列にかぎらず、さまざまなオブジェクトのプロパティにアクセスすることができます。稿では、ドット演算子(.)と配列アクセス演算子([])について、その意味と使い方をご説明します。なお稿は、ActionScript 2.0にもとづく解説です。ActionScript 3.0については、FN1107002「ドット演算子と配列アクセス演算子」をお読みください。 1. ドット演算子[*1] ドット演算子(.)は、オブジェクトのプロパティやメソッドを参照するために用いられます。たとえば、メインタイムラインの現行

  • マーケティングコミュニケーション | 株式会社オロ

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  • AS2.0/AS3.0:flash.geom.Pointで座標を扱う « NautesNotes

    flash.geom.Point いや、そういえばBitmapDataでエフェクトかけてる人たちがよく使ってるのを横目で見てたはずなんですよ。はずなのに実際にどんなものか覗いてみることを今までしてなかったのでした。 がんばって2点間の距離とか計算してたらあるじゃねーか!と。 というわけでPointクラスでできること //■2点間の距離を測る import flash.geom.Point; var point_1:Point = new Point(-5, 0); var point_2:Point = new Point(5, 0); var distanceBetween:Number = Point.distance(point_1, point_2); trace(distanceBetween); // 10 //■Pointの座標を加算して新しいPointを作る import

  • ActionScript入門Wiki@rsakane - Pointクラスを使用する

  • 第3回 お絵かきしながら学ぶ ActionScript 3.0(後編) | gihyo.jp

    前編では基的な図形描画の方法を習得しました。後編では応用例としてWeb 2.0風バッジを描画します。 超クールなWeb 2.0風バッジを描く 次のようなバッジをActionScript 3.0のソースコードだけで描画します。 ちょっと長いですが、ソースコードはこうなります。 package { import flash.display.Sprite; ┐ import flash.geom.Matrix; │ import flash.geom.Point; │(1) import flash.filters.DropShadowFilter; │ import flash.text.TextField; ┘ public class Web2Badge extends Sprite { // インスタンス変数を宣言 private const LINE_COLOR:uint = 0xf

    第3回 お絵かきしながら学ぶ ActionScript 3.0(後編) | gihyo.jp
  • 目次 - Flash OOP Japan

    第2章 AS2からAS3への移行 † ここではオブジェクト指向言語共通ではなく、ActionScript? 3.0の言語の特徴を書いていきます。 ActionScript? 2.0にはなかった機能などもありますので、そのあたりを中心に書きます。 また、ActionScript? 2.0ユーザ、JAVAユーザなどが抱いている「ActionScript? 3.0に移行するには?」 という疑問に答えるための章も設けます。 野中(AS2からAS3) ↑ 野中さんが説明してくれたもの http://www.fumiononaka.com/Sample/070713.html † rootプロパティでメインタイムラインの関数にアクセスできない ビットマップをダイナミックに配置する(attachMovie関係) イベントの扱い(onEnterFrame?の扱い) MovieClip?のボタンをつくる(_

  • Flash OOP Japan Seminar - ActionScript2.0から3.0への移行

    Flash OOP Japan Seminar ActionScript 2.0から3.0への移行 01. rootプロパティでメインタイムラインの関数にアクセスできない 02. ビットマップをダイナミックに配置する 03. イベントの扱い 04. MovieClipのボタンをつくる 05. イベントハンドラメソッドを実装するクラス定義 サンプルデータ: samples.zip (Flash CS3形式/Zip圧縮560KB) ○01. rootプロパティでメインタイムラインの関数にアクセスできない rootプロパティは、DisplayObjectクラスに定義されており、それをMovieClipクラスが継承する。DisplayObjectクラスは、MovieClipと異なりダイナミック(dynamic)なクラスではないので、クラスに定義されていないメンバ(プロパティおよびメソッド)にアクセ