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考察に関するdekubarのブックマーク (4)

  • JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考

    レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつて確かにシステムに手を加えることで、ユーザーを熱狂させる時代があったってなお話でしたね。今回はその続き、JRPGというジャンルはそもそも一体なにを目指しているジャンルなのかということを考えていきたいと思います。その前にまずはこのことについて語っておかねばなりますまい。 そもそもレベルデザインってなんなの? 来なら前の記事の時点でもうちょっと説明すべきことなんですが、改めてレベルデザインとはなんなのでしょうか?多くの場合レベルデザイン=プレイヤーが闊歩する地形の形状や性質を指し示す場合が多いのですが、それは必ずしも正確ではありません。レベルデ

    JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考
  • BRAID

    恐ろしいモンスターにさらわれたプリンセスを探すティム 彼女がさらわれたのは、ティムがまちがいを犯したからだった 一度や二度じゃない。ティムはまだ彼女がとなりにいた頃に、何度 もまちがいくり返した。ふたり過ごした日々の思い出は少しずつ ぼやけて、別のものにすりかわってしまった。ひとつだけはっきりと 思い出せるのは、去っていく彼女のみつあみ(Braid)が、冷たく揺 れる様子だけ。彼のまちがいが引き起こした出来事だった ティムは彼女が許そうとしていたことを知っている。けれどウソつ きの裏切り者をそう簡単に許せるものではない。一度だめになっ てしまったら、もう元には戻らない。たとえ心から悔いてあやまちを くり返さないと誓っても。プリンセスの目はさげすみの光をたたえ、 ふたりの距離は遠くなった 因果律にしばられたこの世界では、私たちは人を簡単に許しては いけないことを知っている。簡単に人を許せば、

  • ファミコンが存在しなかったかもしれないゲーム史: Runner's High!

    私はレオナルド・グリーンバーグ会長とともに日へ行き、任天堂の山内社長の元を訪れた。当時、我がコレコ社と任天堂はいくつかの製品を共同で開発していたからだ。 彼らはコレコビジョンに興味を持ち、原価に10パーセント上乗せした金額で買い取りたいと申し出た。しかし会長のレオナルドは、小売価格から10パーセント差し引いた金額での取引を望んでいた。 結局交渉はご破算となり、山内はこう言った。「任天堂は、自分たちでゲーム機を開発しますよ」、と。 レオナルドは大笑いして、彼らにそんなことは絶対できるわけがないと思ったそうだ。 ――― コレコ社の技術・製造部長を務めたバート・ライナーの回想 任天堂が1983年7月15日に発売した家庭用ゲーム機のファミリーコンピュータについては、今さら説明するまでもないほど世界中の多くの人に親しまれています。 しかし「ファミコン以前」の81~82年頃に、任天堂がアメリカのコレ

    ファミコンが存在しなかったかもしれないゲーム史: Runner's High!
  • エンディングネタバレ - 【Xbox360】アサシンクリード(Assassin's Creed)@ ウィキ

    *エンディング前の鷹の目で見えるメッセージについて ※完全にネタバレになるので気になる方は見ないでください ※以下はI発売後の時点で記載されたものです。IIおよびBrotherhoodの時点では、ここの解釈と多少違う方向に物語が進んでいます。特に中国やマヤ・アステカ文明関連についてはIIおよびBrotherhoodではほのめかしすらありません。IIIで回収される伏線なのか、このまま無かったことになるのかは不明です。 ---- http://www.nuclear-dawn.net/forum/showthread.php?tr=zt5542&t=5542 http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=175552 上記のページでエンディングの暗号について解読がされている。以下は上記から得られた情報に、誤植の修正や独自の調査などを加え

    エンディングネタバレ - 【Xbox360】アサシンクリード(Assassin's Creed)@ ウィキ
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