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2015年3月20日のブックマーク (2件)

  • 【2015年最新版】iPhoneアプリ審査リジェクト理由まとめ | SONICMOOV LAB

    マジ鼻が詰まって息が出来ん。花粉の季節到来オワター\(^o^)/ あ、ども。ソニック最後の使者ディレクターのチャンプです。 最近特にAppleの審査が厳しくなってきたのでリジェクト理由まとめたお( ´∀`) Apple審査のガイドラインが更新されてからのやつなので最新なはず(`・ω・´)キリッ 最新版はこちらです。 【2016年最新版】iPhoneアプリ審査リジェクト理由まとめ 厳しいアプリ審査 そもそもAppleのアプリ審査はそう簡単に通過しない。 特に今後はアプリのユーザーレビューや、ブーストアプリの取り締まりを大幅に強化!!! コンテンツをダウンロードできるアプリや、そもそも機能がなさすぎてつまらないアプリはリジェクトするなど、これまでよりも審査基準が厳格化してきてます。 ただ、AppStoreレビューガイドラインありすぎるよwww 僕も理由などをすごく調べるので意訳付きでコピペして

    【2015年最新版】iPhoneアプリ審査リジェクト理由まとめ | SONICMOOV LAB
  • rendering fractals in Unity5 - primitive: blog

    Unity5 になってレンダリング機能の柔軟性が大きく増しました。 新たに追加された CommandBuffer により、Unity のレンダリングパスのほとんど任意のタイミングに任意の描画コマンドを差し込むことができるようになりました。また、deferred shading レンダリングパスが新たに追加されました。Unity4 にあったのは deferred lighting でしたが、今度のはリッチな G-Buffer を持ったちゃんとした deferred shading です。 CommandBuffer と deferred shading を併用することにより、Unity のレンダリングパスで用いられている G-Buffer を加工したり、ライティングを独自処理に差し替えたりといったことができるようになります。試しにこれらを用いてフラクタル図形をレンダリングしてみました。 ht

    rendering fractals in Unity5 - primitive: blog
    dengan
    dengan 2015/03/20