ドットインストール代表のライフハックブログ
世の中の様々な出来事をぶった斬る! 縦前で本音を語る正義のブログ。 殺陣師のみ参加可能。 携帯での参加はお断り。 日の出前からミサイルが東海に落ちたくらいの 本当に細かいことでウルサイのはさすが倭奴だ。 かつての日帝の残虐な軍事侵攻はもっと酷い。 らーめんでも喰って落ち着け。 もんだいはミサイルを発射したことなのか? ミグ29が函館空港に表敬着陸したのと同じだろ。 サルでもわかるようなことも理解できないんだねw イルボンはやはり広い視野でものごとをみれないんだなw ルールを無視したわけじゃないだろ? 撃墜したわけでもないだろ? とにかく、無被害なのに被害者ズラすんなよ! うざいだけなんだよ! ぜったい経済制裁なんかするんじゃねぇぞ! つまらんことしたらますますこの国は世界でひとりぼっちだ。 いくらこの国が騒いだって、海にミサイルが落ちただけ では国際社会では問題にはならない。 にも関わらず
放っておくとビジネスパーソンの机は書類やら本やらで散らかる一方。ひと思いに掃除をしてもいいですが、いつの間にか机がきれいになる方法、教えます。 今回の課題:机の上の整理がつかない 状況説明:散らかした覚えはないのに、ふと気づくと散らかっているのが机の上です。「すぐ対応しなきゃ!」ということで机の上の一番見えやすいところに置いた書類がすでに何週間もほったらかしになっていたりします。書類以外にも、書籍や雑誌、文房具や食玩などなど、オフィスは机を占拠するモノには事欠きません。 そんな机の上には、もはやキーボードを辛うじて置けるスペースとマウスを動かせる余地しか残っておらず、それが当たり前の状態になり、もはや「片付ける」という考え方さえ机の上のカオスに飲み込まれてしまいます。 おそらく、このような状況を誰しもよしとはしないでしょう。よしとしないのに整理が進まないのはなぜでしょうか。そして整理できる
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あまりにも痛ましい事件が多すぎる。 ここのところ立て続けに、少年少女や若者による、放火、殺人などの事件が起こっている。個々の家庭の問題や教育問題として取り上げられることも多い。しかし、これらの痛ましい社会現象に対してIT業界は積極的に取り組むことはできないだろうか。 そのアイディアとして、「殺傷ゲーム禁止法」の制定を考えてみたい。 私は、若い人たちがこれだけ人の命を軽く扱うようになった最も大きな原因は、家庭でも学校でもなくテレビゲームではないかと危惧している。ゲームの中ではあまりにも安易に人を殺す。しかも、昔のゲームと違い最近のゲームのリアリティの高さといったら、映画かと思うほどのクオリティだ。「リセット症候群」などという言葉もあるが、残念ながら現実の世界ではリセットしても死んだ人は生き返らない。 このような悪影響をなくすために、テレビゲームから殺傷シーンを一切排除するというのが「殺傷ゲー
NOM:今回オーソドックスな横スクロールアクションとして『スーパーマリオブラザーズ』の新作をリリースした経緯やコンセプトを聞かせてください。 手塚:ニンテンドーDSの立ち上げ時に合わせて『スーパーマリオ64』をリメイクしました。それと並行するような形でGBA用の『スーパーマリオアドバンス』シリーズも作り続けていて、ついにリメイクするネタが尽きてしまったんです(笑)。 手塚:まあ、それは冗談で、じつはニンテンドーDSでも今回のような横スクロールの『スーパーマリオブラザーズ』は必要だとずっと考えていたんです。というのも、ニンテンドーDSがすごく話題になっていて、いままでテレビゲームに触れていなかった人が多く遊んでくださっています。そういう人たちでも自然に楽しんでもらえる『スーパーマリオブラザーズ』を作りたかった。プレイヤーになんの予備知識が無くても楽しめるものを作ろうと製作を始めたんです。
欧米を中心にターンベースストラテジーゲームの最高峰として絶賛され、2006年の各種ゲーム賞を総ナメにした「SID MEIER'S CIVILIZATION IV」に、待望の日本語版が登場した。本作をリリースするサイバーフロントは、前作「Civilization III」でも日本語版をリリースしており、ローカライズのクオリティには定評があるが、本稿ではその出来栄えも含め、日本語化によりぐっと遊びやすくなった本作の特徴をレポートしたい。 ■ 「シヴィロペディア」の膨大なテキストも完全ローカライズ。バージョンは最新のVer.1.61 本作は、昨年末に登場し全世界で賞賛された「SID MEIER'S CIVILIZATION 4」の完全日本語バージョン。人類の文明が花開いた紀元前4000年から近未来の西暦2050年までをゲームの舞台とし、時の試練に耐える文明を育て上げ、軍事、文化、科学技術など
【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/
発熱地帯:ゲーム業界の構造的変換を示す「遠心力」というキーワード ↑の記事は3年前に書いたもので、実はこのブログを始める前、BBSをやっていた頃に書いた文書です(BBSに投稿したのはたしか2003年の10月頃だったと記憶しています)。それから時間が経ち、ゲーム業界は大きな変化を迎えました。「据置→携帯シフト」や「プロセッサ性能市場主義の崩壊」など、ゲームの受容のされ方、ゲームデザインにまで変化は及んでいます。それをどういう風にとらえるのか、頭を抱えている人も結構いらっしゃるのではないでしょうか。今回の記事は、そういう人たちの頭の整理のために書きました。 大雑把には「求心力」の時代から、「遠心力」の時代に変わってきたのだと思います。 「求心力」というのは、画面のあちら側、ゲームの内部の表現世界を高めていくことで、ゲームの価値が高まるという考え方です。小さなスプライトから大きなスプライトへ、1
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