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ゲームアルゴリズムに関するdirablueのブックマーク (3)

  • ゲームミュージックなブログ シューティングにおける弾の動きの種類についてちょっと書いてみる

    現在のシューティング、とりわけ縦シューの弾は弾幕、つまり画面いっぱいに弾を出すのが主流ですが、かつてはそれは出来ませんでした。理由は簡単で、今のように画面いっぱいに弾を出したら、処理落ちをしてしまうから(ちなみにおそらく最初の徹底的な弾幕で当時のプレイヤーを驚かせた『怒首領蜂』の火蜂でもちょっと処理落ちしますよね)。つまり、弾幕シューティングはしたくても出来なかったわけですね。まあ、その処理落ちを逆に攻略にとりいれているものもかつて存在しましたが(『グラディウス』シリーズの2週目テクニックなど)。  でも、弾の数は現代の方が多いのに、シューティングは昔の方が難しいと思う人の方がおそらくは多いでしょう。もちろんそれは当たり判定が現代ではかなり小さいものが主流で、昔はやや大きめだったというのもありますが、それ以外にも要素はあるのですね。それが「弾の動き」。つまり、敵から出される弾の動きもちゃん

  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
  • 敵の移動アルゴリズム - ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]

    例えば、ピンクスウィーツのステージ4では、 プレイヤーを誘導する耐久力の高い敵や、 高速で大量に発射される誘導弾が飛び交うため、 何も考えずローズクラッカーを連発しているだけでは、 すぐにやられてしまいます。

    敵の移動アルゴリズム - ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]
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