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2010年12月8日のブックマーク (4件)

  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
  • X-LABO: ローグライクマップ自動生成

    この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2007/000934.html ネットのどこかにすでにあるかもしれませんが、↓こちらのサイトのアルゴリズムを参考にローグライク(不思議のダンジョン)系マップ自動生成プログラムをAS2で作成しました。 http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html (Racanhack コード解説) コードファイル一覧はこちらです。 ・サンプルファイル game.zip ■使用方法 import game.automap.*; var am:AutoMap = AutoMap._instance; //インスタンス取得 am.init(); //初期化&マップ生成 am.traceMap(); //マップ状態をtrace出力 ■実行時のtrace出力

  • ゲームプログラマーを目指すひと ランダムダンジョン生成プログラム

    現在ローグライクゲームを作っているのですが、 ランダムなダンジョンを生成する処理は完成してます。 で、もしかしたら参考になるかもしれないので、公開してみます。 (需要はあるのだろうか?) 【ダンジョンの作り方】 ----------------------------------------------------------- ①2次元配列のマップを、いくつかの領域に分ける ②領域ごとに、部屋を作る ③部屋から道を伸ばし、つなげる ④余分な道を消す ----------------------------------------------------------- 自分がやっている方法は以上です。 【補足】 ここからは補足です。 まず①領域分割について。 【1】下記の様な構造体を用意します。 -----------------------------------------------

  • 誰が為の警鐘【Blog】 : ランダムダンジョン生成のアルゴリズム

    2008年04月07日01:30 カテゴリRogue ランダムダンジョン生成のアルゴリズム ブログネタ:フリーソフト に参加中! ダンジョンゲームの基幹を為す部分と言えば、ランダムダンジョンに尽きる。プレイするたびに形の違うダンジョン、配置の違う敵、違うものが落ちているアイテム…これらが飽きのこさせない深いゲームを作り出しており、1000回遊べる要因となっている。 ではまずランダムダンジョン生成のアルゴリズムについての話を。 ローグライクゲームは基的に部屋と通路で構成されている。これが熱いかけひきを生み出すわけだが、単純にこれらを作ろうとするアルゴリズムを自分なりに考えたりもしたが、部屋が重なってしまうという問題がなかなか手強かった。 だが、その解決方法はいたってシンプルなものだった。フロアをいくつかの区画に分けて、その中に部屋を配置すると言うのである。なるほど、フロアの中には見えない区