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2010年12月10日のブックマーク (6件)

  • osakana.factory - ブレンドモード詳説

    PhotoShop に初めて触れた人は、あまりに多彩なレイヤーや描画の ブレンドモード に戸惑うのではないでしょうか。しかも、PhotoShop のヘルプの記述は抽象的で感覚的な表現が多いので、いまいち用途や意味が不明だったりします。このドキュメントでは、実際に絵を描く上で役に立ちそうな実践的なサンプルを交えて、全ブレンドモードの意味を考えていきたいと思います。 このドキュメントでの変数や用語を定義しておきます。話を厳密にするために書いておくものですので、よく分からなければ読み飛ばしてもかまいません。Pa、Pb、Pn の3つの変数を使います。 Pa : 重ねられるレイヤー(下)の任意のチャンネル( RGB 3つのうちのどれか)の任意のピクセルの明度(PhotoShop のヘルプで「基色」とされているもの)で、 0~255 の整数で表す。Pb : 重ねるレイヤー(上)上の、Pa と同じチャ

  • osakana.factory - ブレンドモード詳説

    PhotoShop に初めて触れた人は、あまりに多彩なレイヤーや描画の ブレンドモード に戸惑うのではないでしょうか。しかも、PhotoShop のヘルプの記述は抽象的で感覚的な表現が多いので、いまいち用途や意味が不明だったりします。このドキュメントでは、実際に絵を描く上で役に立ちそうな実践的なサンプルを交えて、全ブレンドモードの意味を考えていきたいと思います。 このドキュメントでの変数や用語を定義しておきます。話を厳密にするために書いておくものですので、よく分からなければ読み飛ばしてもかまいません。Pa、Pb、Pn の3つの変数を使います。 Pa : 重ねられるレイヤー(下)の任意のチャンネル( RGB 3つのうちのどれか)の任意のピクセルの明度(PhotoShop のヘルプで「基色」とされているもの)で、 0~255 の整数で表す。Pb : 重ねるレイヤー(上)上の、Pa と同じチャ

  • Photoshop Manual - [ 乗算 ] とは - by StudioGraphics

    ● [ 乗算 ] は色を掛け合わせる [ 描画モード ] [ 描画モード ] の [ 乗算 ] は、その名の通り、「基色」に対して「合成色」の色を掛け合わせるモードです。「結果色」は、「基色」の色が濃くなります。 右のレタッチ例では「人物」の [ レイヤー ] の上に「蝶々」のイラスト [ レイヤー ] を重ねて、 [ 乗算 ] にしたものです。このように、「基色」と「合成色」がまったく別の画像を [ 乗算 ] で重ねた場合、「合成色」レイヤーが透けて見え、「基色」レイヤーの色に「合成色」レイヤーの色が重なったように見えます。 「基色」レイヤーと「合成色」レイヤーの画像がまったく同じ場合は、解説1のように、はっきりとその効果がわかります。こうした性格を利用すると、明るすぎる写真を補正するといった応用テクニックが使えます。 (参照: [ 描画モード ] とは) ● [ 乗算 ] は

  • 馬鹿全 - (AS3)ビット演算を倒す

    ビット演算(ビットえんざん)とは、 ひとつあるいはふたつのビットパターンまたは二進数を個々のビットの列として操作することである。 CPUからすればビット演算は簡単な論理回路で実現できるが、 四則演算、特に乗除算は複雑な論理回路を必要とするため、 多くのコンピュータでは、ビット演算は加減算より若干速く、乗除算よりずっと高速である。 Wikipedia(ビット演算) より AS3 でもビット演算で高速化するなどという Tips をよく見かけたりします。 早いのはわかったけど「なぜそうなるのか。」「実際どんな場面で使ったりするものなのか」などはなかなか書いてなかったり。 なので今回は例を含めつつ、説明していこうと思います。 「得意な人はより得意に、そうでない人はそれなりに」を目指します。 二進法 苦手な人はいきなりブラウザバックしたくなる話だと思いますが少し我慢してください。 二進法

  • Oaxoa Blog » Actionscript 3 fluids simulation

    weblog about actionscript 3 experiments, flex, php and web development stuff Hi there, sorry for not posting for a while but have been days really full of work. I find some time now to post a new experiment I did some week ago. I was searching about fluids simulation and I found a lot of interesting studies from Jos Stam including this document entitled “Real-Time Fluid Dynamics for Games“. Then I

  • MSAFluid (2008)

    A simple to use opensource C++ / Java / AS3 library (with examples) for openFrameworks, Cinder, Processing and Flash, for solving and displaying real-time 2D cell-based fluid simulations based on Navier-Stokes equations. The library provides a very simple to use API with many convenience methods for adding and getting forces and colors at any position. This ease of use has made the library incredi

    MSAFluid (2008)