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ブックマーク / medium.com/@isoparametric (4)

  • エンジニア採用面接の難しさ

    エンジニアを採用していく中で「採用面接」は非常に難しい問題と言える。 経験上、今までかなり多くの面接をこなしてきたが、未だに「完璧な面接」というものにはほど遠い。 60分といった短い時間でお互いを知るには時間が足りない。 また面接は「お見合い」であり、極々短い時間の間にお互いに「相手と結婚するか」を決めなければならない。 失敗するとお互い不幸なことになることが解っているのにもかかわらず。 ……とはいえ、数百回と繰り返してきた面接の中で見えたこともあり、それを書いていくようにする。 主にゲーム関連のエンジニアを対象にしてきたケースが多いが、領域としては、クライアント、サーバ、インフラと一通りの人を見ている。 担当したプロダクトに使われている技術をどれくらい理解しているかを尋ねる面接の質問において「職務経歴書」に記載されている技術の周辺をどれくらい理解しているかを問う。 例えばJavaプログラ

  • 成長期のベンチャーにおける採用の失敗 – Isoparametric – Medium

    成長期のベンチャーにおける採用の失敗2011年2月「任侠道」などのゲームがヒットし、売上が伴ってきたとき、それは終わらないマラソンが始まったことを意味していた。 そして、以後横展開した「道」シリーズがヒットを飛ばしていくために、様々な問題が噴出し始める時期である。 プロジェクトを広げようにも、どのプロジェクトも人が足らない。 加えてエンジニアだけではない「初期の頃のメンバー」が退職を重ねていく時期でもあった。 バックオフィスも開発も、見よう見まねでやっていたところに経験者が入ってきて、ポジションが入れ替わるようなことが頻繁に起きていた。 「自分の好きだったgumiは死んだ」というような事を言って辞めていく人たちもいた。 開発現場でも、のんびりと仲良く売れないゲームを運営していれば良い時代は終わってしまったのである。 「任侠道」が明確なヒットを飛ばしている傍らで、のびのび結果のでないプロジェ

  • CTOと技術執行役員就任 – Isoparametric – Medium

    CTOと技術執行役員就任会社の最も大きな課題であった「ゲームが売れていない」は解決し、それぞれの技術的な課題も解決できないほど大きなものではなかった。 しかしながら、そうしてゲームを高速に水平展開することを進めていく中、ヒットゲームの運用ノウハウを持っていないために、チームは疲弊を溜め込んでいた。 運用の仕組みをつくる前に運用が始まって負荷が急上昇したのだから、必然とも言える。 速度が必要とされるソーシャルゲームでは、ゲーム内イベント開始の前日に正式なグラフィックが出来てきて、テストプレイしたら修正依頼が入り、直前であっても修正を余儀なくされるということが頻発していた。 朝7時に始まるイベントをギリギリまで開発していて夜中の2時に「これは無理だな」といって延期のお知らせを出したことさえある。 また、積み重ねがないため、障害時のトラブルも頻発していた。 夜中だろうと何だろうと、たった一人しか

    dowhile
    dowhile 2017/09/17
    "結果としてCTOは2012年の2月に退任することとなる"
  • 崖っぷちからの生還 – Isoparametric – Medium

    崖っぷちからの生還気がつけば会社は売上がない状況なのにもかかわらず社員は100人を超えようとしていた。 計算すればわかることだが、100人の給与を払うことを考えるといかに安い給料だとしても100人×60万(保険、税金や間接費含む人件費)として、月に6,000万かかる計算である。 100人の組織を毎月維持することはメチャクチャ大変なのである。 安定的に月に6,000万の利益を出せるサービスを作ることは並大抵の話ではない。 会社は2009年に複数社から7,000万を調達していたわけだが、それが1ヶ月ちょっとで溶けてしまうレベルだ。(だから、普通は売上が立つまで組織を拡大しない) が、國光さんはそういう意味では凡人ではなかったといえる。 そして、その頃に丁度ホットだったのが、Mobage、GREE問題である。 どの会社もどちらのプラットフォームにゲームをリリースするかを考えていた時代だ。 (個人

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