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創作と考察に関するdragonmoonのブックマーク (32)

  • 【映画版エヴァ破考察 その弐】 庵野秀明は、やっぱり宮崎駿の正統なる後継者か!?〜「意味」と「強度」を操るエンターテイメントの魔術師 - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために

    映画版ヱヴァ破考察 その壱】僕たちが見たかった「理想のヱヴァ」とは?〜心の問題から解き放たれた時、「世界の謎」がその姿を現す http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20090710/p2 続きです。 ■そこに世界があるという群衆シーンと世界の風景の精密さが、そこに「ある」というリアル感を再現する もう一つ、この新映画版が、テレビシリーズと大きく異なるところは、 (1)人物・群衆シーンの大幅な挿入と細かい演出 (2)世界の緻密な描写〜モノそのもののリアル〜得る強度 です。(1)は特に感動した人も多々いると思うんですが、予算の問題をクリアーして技術(CG)のレベルが上がっているからできることなのですが、群衆が非常に多く細かく書き込まれているいますね。いってみれば、その他、無名の人々。たとえば、テレビ版では、「その他のクラスメート」というのは非常に影の薄い

    【映画版エヴァ破考察 その弐】 庵野秀明は、やっぱり宮崎駿の正統なる後継者か!?〜「意味」と「強度」を操るエンターテイメントの魔術師 - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために
  • 404 Blog Not Found:才能に関して知っておくべき二つのこと

    2007年07月16日23:30 カテゴリArt 才能に関して知っておくべき二つのこと この「才能」というやっかいな言葉に関して。 たけくまメモ : フジでオマイラキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 一番の問題は、明確に「やりたいこと」がわからないか、「やりたいこと」があっても才能がないとか、あるいは、才能がないことを認めたくないというあたりではないでしょうか。例えば、現在のGEにトーマス・エジソンが来て職を得られるか。現在のGEには直流と交流をきちんとわかっていない人にポジションはない。 あるいは、小林よしのり。2007年現在に、「東大一直線」を持ち込みして掲載してくれる出版社は存在するだろうか。この東大一直線の絵ってほんとすごくて、あれがジャンプに載るなら便所の落書きでも二科展に入るのではないかという凄さ。ましてやしょこたんあたりとは比較にならない。 しかしそれでも10年、20年と続け

    404 Blog Not Found:才能に関して知っておくべき二つのこと
  • 泣ける話のつくりかた:アルファルファモザイク

    まず自分がどういう状況で泣けるのか、感動するのかを分析しろ。 特定の法則なんか無い。 強いて言うなら、世界観に強く引き込まれたときや、感情移入しやすい作品などは 話自体が大したこと無いものでも感動できる。 これは我が事のように感じる分、受ける感情も 完全な第三者の視点とは少し違った物になるからだ。 その辺も含めて文章力だと思うな。 分かったら適当に削除依頼出しといて。

  • 才能のない子にどうやって美術への進路を思いとどまらせるか

    俺の大学の同級生には異常に先生が多い。大学って言っても芸大な。 芸大なんてとこは特定の学科を除いて「就職するぐらいならアーティストになれ」という方針だから、就職課もないガイダンスもフォローも一切ないという有様で、まず新卒で就職しない(20人ほどいた俺の専攻ではガチで1人だけ)。ハチクロの竹のごとく自分探しに行く奴も珍しくなく、長じて海外に行ってしまう奴も多かった。 これは美術学部だけじゃなくて音楽学部も共通で、のだめなんかもそうだけど、「就職する方が負け組」みたいな空気なんだよね。芸大としてランクの高い大学ほどそれが顕著なので始末が悪い。 ただまあ、みんながみんな大成すると思うほど脳天気ではないから、保険として教職だけはとっておくと。それが30を迎えるころになって、芽の出る奴は立派に若木として育ち、芽の出ない奴はそろそろ諦める期に突入しはじめた。すると後者はもうホント先生になるしかないん

    才能のない子にどうやって美術への進路を思いとどまらせるか
    dragonmoon
    dragonmoon 2009/04/09
    才能有無はともかく、先生や親から「お前には才能ないからな。世間は厳しいぞ」って言われて辞めるくらいだったら、どっちにしろ、どこかで挫折するんじゃないかなあ。オトナってそういうこと言うものでしょ、昔から
  • 誰がキャラクターを殺したか。 - WEBまんがの日記 オンライン漫画研究部ッ!

    誰が殺したかwwww  こういうタイトル多いよね。プププッ。キャラクターつづきの話題。ゼロ年代のファンタジーとして、アメコミCGとかが思いつくわけだけど、これっていわゆるリメイクだ。すでに知られているキャラクターをつかえば、たいしたプロモーションしなくともヒットすることが予想できる。リスクが少なそうに見えるから、映画をつくる資金を借りやすいとか、製作する側の都合もあるとかで、ヒット作にめぐまれないハリウッドの厳しい現状の裏返しとか。オレ流に安直に解釈すれば、90年代リアリズムもいきづまりとなる。 ブライアン・シンガーの「XMEN」シリーズや、「スーパーマンリターンズ」とかCGがふんだんに使われて、宇宙にとんでいきそうなジェット機を素手で救出とか、ゴールデン・ゲート・ブリッジを引っこ抜いて架け替えるとか、ミラクルな映像でちびってしまうおいらとしては、リメイクでもなんでも面白けりゃいいじゃんっ

    誰がキャラクターを殺したか。 - WEBまんがの日記 オンライン漫画研究部ッ!
  • 絵がうまくなるための11か条

    ■好きな絵を描く ・最初はモチベーションが大事 ・気になれる ・適当なものを描けば適当に終わる ・楽しい ■立体で描く ・輪郭線で物を見ない ・構造を理解する ・奥行きを意識する ■模写する ・模写は悪いことじゃない ・正しい線を手と頭に叩き込む ・自分の描きたい絵柄を見つけろ ■資料をかならず見る ・嘘をついてはいけない ・想像で描くのは自爆 ・嘘を描く場合でも、物を見ろ ■省略しない ・最後まで描く ・顔で終わらない ・バストアップで終わらない ・ディテールを略さない ・細い線で描く ■ライバルを作る ・相手よりも上手くなりたいと思え ・達成可能な目標地点を作る ・時には自惚れろ ■自分を追い込む ・絵を描かなきゃいけない状況を作る ・毎日○枚は描く、という目標を立てる ・頑張らなければ一生絵は下手糞だ ■自分より上手い人に見てもらう ・間違った部分を理解する ・正しい指摘をしてく

    絵がうまくなるための11か条
  • 漫画で天才はどう描かれるのか、「ハチクロ」と「バガボンド」を例に考えてみる話 - ポンコツ山田.com

    ハチミツとクローバー (10) (クイーンズコミックス―コーラス) 作者: 羽海野チカ出版社/メーカー: 集英社発売日: 2006/09/08メディア: ペーパーバック購入: 4人 クリック: 156回この商品を含むブログ (813件) を見る「ハチクロ」のメインキャラクターは、竹、真山、森田、山田、はぐの五人で、五人が五人とも何がしかに一角の才をもっています。竹は細かい細工物、真山は作中で格別の描写はありませんが建築関係に水準以上の技術があると推察され、森田は彫刻・日画・CG製作(歌もか?)と広範囲に亘り、山田は陶芸、はぐは特に油絵や塑像に才能を見せています。 ですが、この五人の中で森田とはぐの才能は明らかに抜きん出ています。教授から「育ててきた何千もの生徒の中でも一、二の才能を持つ男」と言われたり、一年近く放り込まれた映画制作で、色々と丸投げされたにもかかわらずモカデミー賞(アカ

    漫画で天才はどう描かれるのか、「ハチクロ」と「バガボンド」を例に考えてみる話 - ポンコツ山田.com
  • 「一億総クリエイター」という勘違いに至る道のり

    先週、「コンテンツ学会」の記念講演シリーズの一部として、「変質するContent Play」というタイトルで講演してきた。コンテンツを娯楽として楽しむという行為が、受動的な体系から消費者参加型の「Play」に変質してきた課程で、来は商行為の権利保護ルールであった著作権が、クリエイティブとは無関係な「利用」部分にまで関係してきた課程を整理したものである。 講演のあと参加者とのディスカッションで、またもう一歩深い議論となるタネをいくつかいただいた。ただ、なにぶん筆者は考えるのに時間がかかるタイプなので、ディスカッションの中で丁々発止やり合いながら、打てば響くような答えがなかなか出せない。会議などでも話題が尽きそうになったとき、突然、変な事を言い出して議論の方向性を混ぜっ返してしまうようなタイプなので、歯がゆい思いをされた方も多かったことだろう。 そこでこのコラムの場を借りて、もう一度ユーザー

    「一億総クリエイター」という勘違いに至る道のり
  • 「日本の平和主義、世界へ 村上隆に聞く」本・アート‐アートニュース:イザ!

  • 「発表の場」としての個人サイトは絶滅しない - 煩悩是道場

    web 「発表の場」としての個人サイトは絶滅しない。pxivのような場所に人が集まれば集まる程「発表したけれど誰も見てくれない(評価して貰えない)」人が増えるからだ。人が多く集まる場所で評価が集まるのは作品であり、作り手ではない。それを集約出来るのは個人サイトであり、アーカイブスや他の表現、表現者へのコンタクトをとる場所としてのポータル機能を持たせる事は個人サイトの役割であるからだ。 ◆多くの人が登録する事によって「作品」が埋もれるpixvイラストを発表する個人サイトは減っていき、pixivのような巨大投稿サイトで発表するのが主流になっていくんじゃないだろうか、という帰結をしている。これは合っていると思う。というか、既にそうなっている。イラストだけじゃない。「表現の発表の場」としての個人サイトはだいぶ衰退している。それは目に見える繋がりをどんどん強化していったからだ。「発表の場」としての個

  • 「世界は自分に優しくない」という解毒剤 第2回 : 日経ビジネス オンライン

    (前回から読む) ―― 今の10代の子たちを中心に、若い人には「夢のようなスゴイものを、努力をしないで獲得できる」という思い込みがあるとのことでしたが、どうしてそうなってきたのだと思いますか。 谷口: 理由は大ざっぱには存在しているんですよ。例えば少年漫画を読むと分かると思うんですけど、時代が下るにつれて、主人公はどんどん努力をしなくなっていくんです。もしくは主人公は、努力は漫画では見えないところで済ましたという話にしておいて、漫画のコマには出てこないようになっているんです。 ―― 「努力」に対する価値が減ったということですか。 読者が、「努力によって何かを勝ち取る」という“物語”に夢を見なくなったんじゃないですか。 「巨人の星」(1966)がブームになった頃は、まだ努力に夢があったはずなんですよ。星飛雄馬は、大リーグボール養成ギプスをしてウサギ跳びをして苦労をすれば、長屋生活から脱却して

    「世界は自分に優しくない」という解毒剤 第2回 : 日経ビジネス オンライン
  • 21世紀創作を考える(2) - オレの中が100人の村だったら・・・

    こういう思いつきでやってる事は、パッとやって、パッと終わらせてしまおう!とか思いたったので、引き続き。 基的に、21世紀になって、劇的に変わったのはインターネットインフラの存在だとして、それが何を劇的に変えたかというと、アーカイヴスの存在です。これは、より正確に言うと、ディジタルメディアがアーカイヴスの状況を変えたのですが、21世紀になってからの、ディジタルによる無限複製とインターネットによる無限拡張メディアの普及と、メジャー各社による新規商売とのい合わせの悪さはいかんともしがたいところがあり、メジャーがそれを阻止すべく、ディジタルによる自然な流れを破壊してまで、自分達の送り出す新規市場の維持を優先させようとしてるのはインターネットな皆さんには周知の通りでしょう。(個人的には、これはメジャー各社の言い分にも、ある程度、理はあるのではないかと思いますが) しかし、そんなものは、YOU T

  • アクション型からRPG型へと変わっていくジャンプ漫画 - 脳髄にアイスピック

    週刊少年漫画の話をします。といっても、俺が雑誌レベルで語れるのはせいぜい80年代の黄金期から衰退して、現在に至るジャンプぐらいなので、ほぼジャンプの話をします。 ジャンプの売上げの話 まず、ここ数年のジャンプの売上げを見ていきましょう。 ●ジャンプ誌【年度別】 こうして見ると、売上げは確実に下がっています。『ドラゴンボール』や『SLAM DUNK』が終わり、売上げが愕然と落ちた一時の暗黒期と較べてもさらに100万部も落ちています。 では何故、ここまで売上げが落ちたのか。 評論家の竹熊健太郎氏は自身のblogにて売れなくなった理由についてこのように述べています。 俺の持論を書きますが、ゲームやケータイはともかく、売り上げ減少の責任をブックオフやマンガ喫茶に押しつけるのはバカげた議論です。ブックオフやマンガ喫茶の台頭を許したものは、80年代から顕著になったマンガの長期連載化です。いつまで経っ

    アクション型からRPG型へと変わっていくジャンプ漫画 - 脳髄にアイスピック
  • ギャルゲーに三角関係が出てこない不思議 サイオンジ探偵社

    いくつかギャルゲーをやっていて気づいたんだけど、どうもギャルゲーには三角関係が出てこないような印象がある。 もちろん、まったく出てこないというわけじゃないんだけど、かなり少ない。 主人公の男を二人の女が奪い合うというのはわりとあるけど、男二人が女一人を奪い合うという形の三角関係があまり見当たらない気がする。 アニメ化されてるということで話に出すのがちょうどいいと思うんで、ここではクラナドを例にとってみる(原作は未プレイだけど)。 このなかで三角関係らしきものは、藤林 杏、椋の双子と岡崎のあいだでしか成立してない。 まあ、岡崎、春原、渚の関係も三角関係といえないことはないけど、渚のなかで春原は確実に恋愛対象には入ってないだろうから、これは三角関係として成り立ってない。 あらためて言うまでもなく、恋愛もののフィクションにおいて三角関係ってのはとてもポピュラーなものである。 たとえば、この漫画

  • エロゲ制作者・妹尾拓ブログ: エロゲに三角関係が出てこない理由

    同人ゲームサークル『ふろーらいと』の最新情報や、妹尾拓(せのお たく)が気になったニュースを『エロゲ脳』的に紹介するブログ。 ちなみに携帯でも読めますが、PC向けに書いてますのでリンク先はほとんど「PC向けHP」 ■ギャルゲーに三角関係が出てこない不思議 (情報元:カトゆー家断絶さん) 上記の記事を読み、オレはすぐに ああ、それはエロゲで男2、女1の三角関係をやると、 ユーザー達から 寝取られ と言われて叩かれるのがイヤだから 制作者側が避けてるんじゃないかな? と、思いました。 エロゲユーザーは「寝取られ(NTR)」に敏感です。 はてなダイアリーキーワードの「NTR」の項を読んでもらえば解ると思いますが、 「主人公はヒロインを狙っていたが、目の前で他の男にかっさらわれる」 とか 「主人公はヒロインを狙っていたが、ヒロインは主人公を嫌っており、さっさと他の男とくっつく」 っていうの

  • 村田智明【1】百聞は一見にしかず:日経ビジネスオンライン

    2005年4月のミラノサローネで現地の話題をさらった日発のデザインがある。村田智明が代表を務めるデザインコンソーシアム・ブランド、METAPHYSの電子キャンドル「hono」である。 きわめてシンプルな白い円筒形の筒の中で、LEDの光がわずかな空気の動きに合わせてまるで物のロウソクの炎のように揺らぐ。上部の小さな穴に向かって強く息を吹きかければ明かりが消え、10秒経つと再び点灯する。光のまたたきは実際の炎のゆらぎのアルゴリズムをとり、それをプログラムして駆動している。 デザインはアイコンを作る作業 デザインとは何かと聞かれると村田はいつも「1つはソリューション。もう1つはアイコンを作る作業」と答える。ソリューションとは何らかの問題を見つけ出して解決方法を示し、よりよい未来を作り出すこと。アイコンを作る作業とは、分かりにくいものをビジュアルに置き換え、説明しなくても自然に使えるようなもの

    村田智明【1】百聞は一見にしかず:日経ビジネスオンライン
  • ABlog いつからか僕の生活からは潰す暇がなくなった

    僕の個人的な生活サイクルで言うと、たぶん2004年から2005年のどこかの時点で、僕の生活の中から『暇』がなくなりました。 正確には、暇と言うより『何もやる事がない時間』がなくなったと言った方がいいかもしれません。ネットと携帯とiPodのおかげで、どんな小さな『何もやる事がない時間』に対しても、何かしらの適当な暇つぶしをあてがう事ができて、結果的にただぼーっとしてしまう時間がなくなったという事です。 こんなに幸せな時代はない、と思いつつ、面白いと分かっているのにやる時間のないゲーム、観る時間のない映画、読む時間のないが積み上がっていく事はものすごいストレスになります。 消費者ではなく、コンテンツの制作者の目からみても、こんなにたくさんのコンテンツがあっても読者、視聴者は消費しきれないだろうな、と感じる事があります。 まあ、作り手としては、いいものを作ればちゃんと見てもらえる、と信じて作る

    dragonmoon
    dragonmoon 2008/06/09
    安倍吉俊 さんのブログがこういう形で話題になるとは
  • 連載「キャラゲー考現学」第35回:「Memories Off History」

    今回のお題は,サイバーフロントがキッドの版権を引き継いでリリースした統合製品,「Memories Off History」。もともとキッドの出世作であり,看板作品であった「Memories Off」シリーズの,ほぼすべてのタイトルをカバーした,8タイトル,DVD8枚組のパッケージだ。 さすがにこれだけのボリュームになると,個々のタイトルについて詳しく解説するわけにもいかないのだが,このシリーズはキャラクターゲーム全体の流れにおいて,いわば節目,ターニングポイントとなったギミックを多く含む。2000年前後から現在に到るキャラクターゲーム全体の流れを意識しつつ,このシリーズが果たしてきた役割に迫ってみよう。 「Memories Off」シリーズではこれまでに,ゲーム編といえる作品が5リリースされている。すなわち, ●「Memories Off」 ●「Memories Off 2nd」 ●「

  • WEBアニメスタイル_COLUMN

    アニメスタイルとは サイトマップ お問い合わせ 旧サイト リンク トップ ホーム ■COLUMNメインへ ←BACK ■ 10/06/30 最終回 みんな脚家になれます。 ■ 10/06/24 第225回 自分は自分 ■ 10/06/02 第224回 大成する脚家はアニメから ■ 10/05/26 第223回 『ポケモン』から消えた僕 ■ 10/05/19 第222回 限界シリーズコンストラクション ■ 10/05/12 第221回 ニューヨークのポケモン ■ 10/04/28 第220回 僕が今、必見だと思う番組 ■ 10/04/21 第219回 ふたたび休載のお詫び ■ 10/03/31 第218回 気がついたらニューヨーク ■ 10/03/24 第217回 病室の妄想病悪化? 『ポケモン』の世界で一番って? ■ 10/03/17 第216回 病院の天井を見つめつつ…… ■ 10/

  • 物語に「正解」はいらない。 - Something Orange

    と、ぼくは思うんだけれど、どうよ? いきなりこんなことを書いてもわからないか。 小説でも漫画でも、映画でもいい、何かしらの物語を読んだり、見たりしているとき、そこに作者の考える「正解」を見つけることがある。 「正解」とは「このように行動すれば良いのだ」という、その作家なりの結論のことである。ぼくの場合、物語にそのような「正解」が出てくると、白けてしまうことが多い。現実にはそうそう「正解」は見つからないと思うからだ。 たとえば、槇村さとるである。往年の少女漫画家時代はともかくとして、最近の槇村が描く作品には、いつも「正解」があるように思える。 以前にも書いた記憶があるが、槇村さとるの作品を読むとき、ぼくはいつもそこに「正しさ」の圧力のようなものを感じる。このことに関しては、ぼく自身の言葉で語るよりも、「紙屋研究所」の的確な批判を引いたほうが早いだろう。 正直、槇村さとるは、嫌いな漫画家の一人

    物語に「正解」はいらない。 - Something Orange