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濱野智史に関するdragonmoonのブックマーク (8)

  • 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』論考 - 濱野智史の個人ウェブサイト@hatena

    7月頃、「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 」に関する原稿を書いたのですが、諸事情につき刊行されない運びとなったとのことなので、せっかくなのでウェブサイト上にアップしたいと思います。約8,000字です。 ■ 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』(以下、『新エヴァ』と略す)の総監督である庵野秀明は、いまから約三年前にあたる二〇〇六年の九月に、同作品を制作するにあたって「我々は再び、何を作ろうとしているのか?」と題された所信表明を公開している(注1)。そこでは次のように書かれていた。なぜいまエヴァの再映画化を手がけるのか。それは「疲弊しつつある日のアニメーションを、未来へとつなげたいという願い。蔓延する閉塞感を打破したいという願い」を実現するためである。もちろん、いまさら十年以上も前の作品を映画化するのか、という思いはある。事実、「エヴァはもう古い、とも感じ」る。しかし、庵野はこうも断言している。「この

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  • ニコニコ動画とAR(現実拡張)技術が可能にする「ニコニコ現実」という未来:コラム - CNET Japan

    Second Lifeは「後の祭り」、ニコニコ動画は「いつでも祭り」、だからニコニコ動画は盛り上がる――2007年に話題になった2つのウェブサービスをこう表現し、その鋭い分析力で注目された日技芸リサーチャーの濱野智史氏(詳細については記事「Second Lifeが閑散としてニコニコ動画が人気なワケ--カギはユーザー間の同期性」を参照)。ニコニコ動画は、複数のユーザーがまったく別の場所にいて、別の時間に動画を見ているにも関わらず、同じタイミングで一緒に動画を見て盛り上がるかのような感覚を覚える点が大きな特徴といい、この「擬似同期」感が今までのメディアにはなかった新しい点だと話す。 この擬似同期のメリットとは何か。また、この手法はほかのサービスでも応用できるのだろうか。濱野氏に話を聞いた。 ニコニコ動画の「擬似同期性」のポイントは、「同期」と「非同期」という、来であれば矛盾する性質が両立し

    ニコニコ動画とAR(現実拡張)技術が可能にする「ニコニコ現実」という未来:コラム - CNET Japan
  • 「ニコニコ動画≒ゲーム」説 “ネタ勝負”でレベルを上げろ

    「ニコニコ動画は多人数同時参加型RTS(リアルタイムストラテジーゲーム)だ」――日技芸リサーチャーの濱野智史さんは3月14日、OGC(オンラインゲーム&コミュニティーサービスカンファレンス)で講演し、ニコニコ動画をゲームに見立てて分析した。 動画再生画面では、ネタという“弾”が四方八方で飛び交う「ネタ合戦」が繰り広げられていると見る。ユーザーは、テキストという「キャラクター」を操作し、ネタを投下したり、見つけたネタを報告したりする。 メインのフィールドは動画再生画面。だがそれ以外にも、「タグ」や「時報」「ニコニコ市場」「右上」など、さまざまなフィールドから「ネタ攻撃」が降ってくる。 ユーザーはまず、攻撃を受けて反応するだけの「レベル1」からスタート。自らも攻撃に参加しながらレベルを上げていく。初心者に優しい「ステージ設計」がニコニコ動画の成功の鍵だと濱野さんは指摘する。 レベル1「ちょw

    「ニコニコ動画≒ゲーム」説 “ネタ勝負”でレベルを上げろ
  • 『恋空』を読む(3):果たしてそれは「脊髄反射」的なのか――「操作ログ的リアリズム」の読解 | WIRED VISION

    『恋空』を読む(3):果たしてそれは「脊髄反射」的なのか――「操作ログ的リアリズム」の読解 2008年2月14日 ITカルチャー コメント: トラックバック (1) (これまでの濱野智史の情報環境研究ノート」はこちら) ■1. 「脊髄反射」という形容句に注意してみる 前回筆者は、『恋空』のストーリー展開について次のように説明しました。この作品の中の登場人物たちは、しばしば突如として鳴り響くケータイに「脊髄反射」的に反応することによって、いわゆる「内面」を描くような状態――ここで「内面」とは、さしあたり《自分で自分に語りかけ、思考し、問いかけるようなモード》といった意味合いで使っていますが――を中断させられてしまっている、と。つまりこの作品は、「内面主導型」ではなく「ケータイ主導型」の展開を見せているというわけです。 さて、ここで「脊髄反射」という語句を筆者は用いましたが、それは故なきことで

    dragonmoon
    dragonmoon 2008/03/09
    そのときケータイをどのような「判断」や「選択」に基づいて使ったのかに関する「操作ログ」の集積としてみなせるのではないか。そして読者の側は、そうした「操作ログ」を追跡(トレース)することを通じて、
  • ロゴスとミュトス/神話とは何か3 - 仮想算術の世界

    4Gamer.netで濱野智史さんのインタビュー記事が公開されてますが、これは抜群に面白かったです。ニコ動を中心にしながら、現在のウェブ上のサービスの性質がとても精密に論じられているわけですが、こういう一筋の通った俯瞰的なパースペクティヴはこれまでそうそうなかったのではないか。まさにこういう記事を読みたかった、という感じです。 来ならば、それぞれのトピックの面白さについて語るべきかもしれませんが、ここではひとつだけ「確かにニコニコ動画は,「Wikipedia」のように何かの役に立つ「知」を生み出すようには見えないし,単に暇つぶしのための娯楽のようにしか見えない。しかし,それにしてはあまりに異様なサービスであることは間違いない。そこから学べるものはもっとあるはずです」というところに、それこそニコ動的にコメントを書き込んでおきたいと思います。というか、僕自身も実はWikipediaとニコ

    dragonmoon
    dragonmoon 2008/03/09
    《日常性の誇張》:というのもごく単純に言えば、ウェブは、人間に関わるあらゆる部位を揺さぶり、曖昧に沈黙させられていた問題をむりやり表面化させるもの、いわば現実を「拷問」するものだからです。
  • メルマガ「週刊ビジスタニュース」 濱野智史「『仮想時間』と『明るいニヒリズム』」[特別寄稿]

    SB新書6月の新刊は3タイトル! 試読版も公開中!! 2018年6月のSB新書は、『AI時代の子育て戦略』(成毛 眞 著)、『「発達障害」と言いたがる人たち』(香山 リカ 著)、『飲んではいけない認知症の薬』( 浜 六郎 著)の3タイトル! 試し読み版も公開中です!! >>試し読み版の一覧ページはこちら

    dragonmoon
    dragonmoon 2008/03/08
    疑似同期な祭りのメカニズム>そしてその「仮想時間」のシステムは、「すべては過ぎ去っていき、空虚である」と感受するニヒリズムの問題を解消してしまうのである。
  • [OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた

    [OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 情報環境論的な見地から,さまざまなネットサービスを考察する濱野智史氏 「オンラインゲーム」を題材にした業界向けのイベント(AOGC)という趣旨で始まったカンファレンスなのだが,今回のOGC 2008に関していえば,「ニコニコ動画」を運営するニワンゴや,その設立メンバーの一人であり,「2ちゃんねる」の管理人として有名なひろゆき氏ら,ゲーム業界以外の人の講演に注目が集まっている。 ニコニコ動画といえば,良くも悪くも2007年の日のネット業界を席巻したサービス。もはやここでくどくどと説明する必要もないと思うが,“動画にコメントを付けられる”というこのサービスは,2ちゃんねるのコミュニティを巻き込み

  • 『恋空』を読む(1):ケータイ小説の「限定されたリアル」 : WIRED VISION 濱野智史の「情報環境研究ノート」

    『恋空』を読む(1):ケータイ小説の「限定されたリアル」 2008年1月15日 ITカルチャーメディア コメント: トラックバック (1) (これまでの濱野智史の情報環境研究ノート」はこちら) ■1. 分析を始める前に――『恋空』に対する2つの立場 ずいぶんと旬は過ぎてしまった感はあるのですが、今回は少し趣向を変えて、2007年に話題を集めたケータイ小説作品、『恋空』(スターツ出版、2006年)について分析してみたいと思います。 さて、分析を始める前に、いくつか確認しておきたいことがあります。昨年から(おそらく映画が公開されヒットを記録したのを境に)、ネット上では――ケータイ小説のメイン読者層ではなかった人々の間で――、この作品をどのように位置づけるのかをめぐって議論がなされていました。筆者もそのすべてをきちんとフォローしているわけではありませんが、ある程度概観しておくならば、それは大きく

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