2011年1月25日のブックマーク (2件)

  • そうだったのか、新聞記事の書き方! 池上彰さん曰く 『削ることを想定して、優先順に書く』 : 非モテタイムズ編集長のガラス張りブログ

    2011年01月23日08:12 カテゴリ そうだったのか、新聞記事の書き方! 池上彰さん曰く 『削ることを想定して、優先順に書く』 先日、テレビ番組で、ジャーナリストの池上彰さんが、かつて所属していた毎日新聞を訪ねて、新聞の記事づくりを説明していました。 興味深かったのは、一つの記事に書く、情報の順番です。 噛み砕いて説明すると、最初に何を書いて、次に何を書いて、その次に・・・という順番です。 この順番には、新聞ならではのルールがあるのです。どんなルールでしょうか。 そのルールについて、池上さんは、「桃太郎の鬼退治」を例にとって、わかりやすく説明していました。思い出して書くので、細部の言葉はちょっと違うかもしれませんがお許しを。 さて、桃太郎の物語を、「起承転結」で説明すると次のようになります。  起 桃太郎が桃から生まれた。 承 鬼が島に鬼を退治に行くことになった。 転 犬、猿、キジ、

  • 「スナッチャー」「メタルギア」シリーズの生みの親、小島秀夫氏がネットで当時の設定資料を公開

    80年代後半のファミコン黄金時代のゲームは、非力なマシンの能力をカバーするため奇抜なアイディアが盛り込まれ、斬新な面白さを提供していました。そんな当時の空気を思わせる資料を「メタルギア」シリーズの生みの親であるゲームデザイナーの小島秀夫氏がネット上で公開しています。 小島氏の代表作「メタルギア」がリリースされた1987年や、今なお続編を待ち望む声のある「スナッチャー」がリリースされた1988年は、ゲームの中身の成熟とともにハードウェアの限界が見え始めた時期でもありました。 1メガバイトに満たない小容量のROMチップにどうやって膨大なデータを詰め込むか、8bitCPUでたくさんのキャラクターを表示させるにはどうしたらいいのか……「メタルギア」はそんな制約から「戦闘シーンを作ることが困難なら、戦闘シーンを回避すること自体をゲームにすればいい」という逆転の発想で作られたゲームです。 棚の整理を

    「スナッチャー」「メタルギア」シリーズの生みの親、小島秀夫氏がネットで当時の設定資料を公開