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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (3)

  • 時のオカリナにおける上から目線 - 色々水平思考

    ゼルダの伝説時のオカリナは俺が今更指摘するまでもなく、不朽の名作である。そして、そんな名作には、名作であるだけの要因がある。そんな名作を名作たらしめる要因の一つについて触れてみよう。 任天堂はマリオ64を作る過程で、カメラワークの重要性に気付いた。そして、任天堂は、カメラワークというものを、ゲーム中の「演出」の一つとして、使いこなすようになった。時のオカリナには、そんな3Dゲームならではのカメラワークによる「演出」が存在する。 時のオカリナは、主人公が、子供になったり大人になったり、「時間」を行き来しながら冒険を進めるゲームである。プレイヤーは、まず子供の状態のリンクを操作し、ストーリーの進行とともに、大人のリンクへ成長し、二つの時代を行き来できるようになる。 子供時代のリンクは、妖精達が住むコキリの森から冒険をスタートするのだが、大人になったリンクが最初に訪れるのもまたコキリの森である。

    時のオカリナにおける上から目線 - 色々水平思考
  • 2008-10-08

    任天堂の遊びの哲学の基礎を作った人である、横井軍平については、 横井軍平 - Wikipedia ↑この辺にも色々と書いてあるので、知らない方は一度読んでみることをお薦めします。 当に偉大すぎる人なので、私なんかが語るのは非常に恐れ多いんですが、横井氏の名言を拝借するような形で、自分のブログの看板にしてしまっている身だし、語らせて頂こうと思います。 彼の凄さはゲームボーイの画面を白黒にしたってとこによく表れています。 コストや性能、バッテリーの持ち時間を考えベストの選択をしたとサラッと言ってしまっていますが、当時は既にファミコンが存在し、当然のようにカラーの画面だったんです。 そんな、色がついていて当然じゃね?っての状況に対して、「色とか別にそんな関係ないだろ常識的に考えて」とこともなげに言い放ってしまえる人物、それが横井軍平です。恐ろしいほどに周囲の(余計な)空気を読まず、遊びの質は

    2008-10-08
  • 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 色々水平思考

    熱心に任天堂を追いかけてきたファンならわかると思うのだが、任天堂という会社はよく失敗する会社である。サテラビュー、バーチャルボーイ、64DD、64DD版マザー3、それにキャベツ…。結構枚挙にいとまが無いほどに失敗してる会社なのだ。それでも俺は64DDに満足してるんだけどね! GC、GBA時代にもGBAの人気を当時世界的に苦戦気味だったGCに引っ張りこもうとして、コネクティビティなんてことをやっていた。要は、GBAとGCを一緒に遊ぶソフトを作ってしまえば、GBA持ってる人が皆GCを買うだろうっていう作戦のことで、さらに、手元にもGBAの画面があるわけだから、今までにない新しいゲーム性が生まれるのではないか?なんつって結構大きくプッシュしてたのだ。 まあでも、結果は微妙というか、正直失敗って言っていいようなもんだった。まず、なにより、GBAとGCを繋げるのが面倒くさい。あと、GBAとGCを繋げ

    任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 色々水平思考
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