ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その61 完全ホワイトボックスなスキンメッシュアニメーションの解説 スキンメッシュアニメーションは3Dのゲームの一つの大きな壁であり、一つの憧れ(?)でもあるかなと思います。かつてマルペケでもDirectX技術編その23辺りからDirectXが用意しているスキンメッシュアニメーションの解説を行いました。当時は良く分からない状態からスタートしましたので、解説もまぁ…分かったようなわからないような内容になっております(^-^;。 一通り実装して思ったのは「DirectX9が用意するスキンメッシュの仕組みを使うと本質がわからなくなる!」という事でした。D3DXLoadMeshHierarchyFromX関数を使ってXファイルを読み込むと、D3DXFRAME構造体とID3DXAnimationControllerが何故か出来ていて、アニメーシ
アーマチュアを作る 「アーマチュアとは何ぞや」といいますと、ボーンの集合体というか…。動かせる関節が寄り集まったモノだと思って下さい。それではいってみましょう! ミラーモディファイア(Mirror Modifire)を適用させる 現時点のメッシュオブジェクトの半分は、モディファイアが見せてくれているマボロシ状態。なのでモディファイアを適用して、仮で作ってくれていた半分を実体化します。 パンダのオブジェクトを選択して、オブジェクトモードへ。プロパティパネルのモディファイアタブ(レンチのマークでおなじみ)→MirrorのApplyをクリックすればOKです。色々注意されることもありますが、全無視です。 ミラーモディファイアを適用させてしまった後に頂点を直したいよ!というときは、3D Viewのツールパネル(Tで出てきます)のX Mirrorにチェックを入れると左右対称に同じ点が動いてくれます。
Today I’ve faced a rather difficult problem to solve. Creating model in Blender, animating it with armature and exporting the animation to three.js (r56) JSON format. I was working on for 2 days now and it was really a harsh job to be done, especially that three.js is still in alpha version and a lot of features are not stable and fully reliable. So now I’m gonna explain how to perform the mention
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く