入力 E (eye):カメラ (視点) 位置 (カメラ座標系の原点でなくてもよい.) C (center):注視点 up:カメラの上方向を指定するベクトル カメラに対して前後に傾いていてもよいが,視線と平行であってはならない. OpenGL や DirectX のソースコードで up ベクトルをワールド座標系の真上方向 (0, 1, 0) に固定しているものをたまに見かけるが, これだとカメラを真上や真下に向けたときに何も見えなくなってしまう. (up と f が平行になるので,ビュー変換行列が定義できない.) OE (origin of eye):カメラ座標系の原点 P:任意の点 出力 カメラ座標系の正規直交基底 f (forward):カメラ前方向 (視線方向) の単位ベクトル u (up):カメラ真上方向の単位ベクトル r (right):カメラ右方向の単位ベクトル その他 (中間結
左下原点のテクスチャ座標を用いたサンプル テクスチャ座標やウィンドウ座標をOpenGL系に統一したため、確認も含め、次のようなテクスチャを正方形に貼り付ける簡単なプログラムを作成しました。 まず、bmpファイルの読み込みです。実はbmpファイルも左下から順に格納されています。そのため、loadbmp.cのloadBMP関数内で、次のように格納されている順に読み込みます。もちろん、futil.hでの#defineマクロでOPENGL_IMAGE_COORDINATEは(1)に定義されています。 : : 途中略 : : switch(bpp) { case 8: /* 8 bits/pixel */ /* カラーマップ読み込み */ fseek(fp,54,SEEK_SET); fread(&palette[0], sizeof(RGBQuad), 256, fp); #if OPENGL_I
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