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開発とcreateに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • Unity で実行時にコードやコマンドを補完つきで実行できる uREPL を作ってみた - 凹みTips

    エントリは Unity Advent Calnedar 5 日目の記事です。昨日は @tagia0212 さんによる uGUI で透明じゃないところだけに反応するボタンを作った (Unity) - Qiita でした。 はじめに サマーレッスンの VR コンソールの話を見て、Unreal Engine にはコマンドを実行できるコンソールがあるのに Unity にはない!何故だ!というモチベーションから uREPL(ゆーれぷる) というアセットを作ってみました。2015/12/5 現在リリースしている v0.2.1 では以下の様な機能をサポートしています。 (Unity で動く)任意の C# のコードを実行 コードや GameObject の名前・パスなどの補完 Attribute をつけるだけで作成可能なコマンド Emacs ライクなキーバインド 履歴の呼び出し GameObject や

    Unity で実行時にコードやコマンドを補完つきで実行できる uREPL を作ってみた - 凹みTips
    edo_m18
    edo_m18 2015/12/17
    これはステキ。あとで試してみよう
  • 第5章 プロダクトマネジメント vs. エンジニアリング

    こんにちわ。 Marty Cagan著”INSPIRED: How To Create Products Customers Love”の日語訳をお届けしておりますが、今回は、Part1 人材編の前半の最後の章をお届けします。 第1章でソフトウェア開発組織における主な役割と責任分担が総括され、続く章で、プロダクトマーケティング(第2章)、プロジェクトマネジメント(第3章)、ユーザーエクスペリエンスデザイナー(第4章)について、プロダクトマネジメントとの役割の比較、関係などが語られました。 5章は、こうした役割分担シリーズの最終章です。ここでは、「製品を定義する」役割のプロダクトマネージャーと「定義された製品を作りあげる」役割のエンジニアの協力関係の大切さが語られています。 どうぞお楽しみください。 なお、次の第6章以降の人材編後半は、こうした役割分担の中で、プロダクトマネージャーに相応

    第5章 プロダクトマネジメント vs. エンジニアリング
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