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2013年4月3日のブックマーク (5件)

  • npmでtestを実行する - 四角革命前夜

    今までmochaでのテストをMakefileに書いて実行していたのですが、 npmから実行できるというのを知ったのでそれを試してみたメモです。 環境:MacOS 10.7.3 / nodebrew 0.5.0 / node.js 0.6.12 / npm 1.1.9 Makefile時代 .PHONY: test test: ./node_modules/.bin/mocha \ --colors \ --reporter spec \ --ui tddなんて書いて、 $ make test というふうに実行してました。 Makeは好きですし、いろいろなところで使ってるんですが npmでもできるなら他のものに依存しない方がいいかなーと。 npm時代 package.jsonに { (略) "scripts": { "test": "./node_modules/.bin/mocha" }

    npmでtestを実行する - 四角革命前夜
  • DirectX技術編

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX9技術編 DirectX9技術編 Direct Graphics その1 初期化なんて怖くないぜ! 2013. 1. 11 改正 サンプルプログラム その2 座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画 2006. 5. 15 加筆改正 サンプルプログラム その3 テクスチャ作成あれこれ 2005. 12. 3 改正 サンプルプログラム その4 もう悩まないテクスチャブレンディング 2005. 12. 3 改正 その5 高速フォント表示 2006. 5. 12 加筆改正 サンプルプログラム その6 板ポリゴンに写る3Dオブジェクト 2005. 12. 3 改正 その7 3Dオブジェクト描画のおさらい 2006. 7. 11 加筆改正 サンプルプログラム その8 キーフレームアニメーションで動きを制御 2005. 12. 3 改正 その9 Xファイル

  • その60 変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その60 変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう 3Dのゲームを作る上で変換行列は欠かせません。ローカルにあるモデルを世界に置くにはワールド変換行列が必要です。ところで、そのワールド変換行列を作る過程で「行列の掛け算」が出現します。例えば回転行列Rと位置行列Tから「30度回転させて座標(10,20,30)にモデルを置くワールド変換行列」なるものを作るわけです。 では、「世界に置いた位置からさらにモデルの向いている方向に40だけ移動させるワールド変換行列」とか「親モデルから相対的に30度親の空間のZ軸で回転させる」などゲーム制作上必要となる複雑なワールド変換行列を作るにはどう考えてどう行列を掛け算をしていけば良いのでしょうか。この行列感覚はとてつもなく重要です。 章では色々な事例を検証しながら「変換行列を掛ける」という事をどう捉えるべき

  • クライアントに振り回されるWebデザイナーに共通した、たった一つの特徴 - studio room134

    どうしたらクライアントの納得するデザインにたどり着けるのだろう。と考えたことはありませんか?デザインのフィードバック地獄で苦労したWebデザイナー、ディレクターの方は多いと思いますが、振り回されがちなWebデザイナーの特徴とその対処法について、ケーススタディでまとめてみました。 ■クライアントに振り回されるWebデザイナー/WEBディレクターの特徴 「フィードバック指示を額面通りに受け取ってしまう」 これに尽きます。クライアントはデザインをした事が無い人がほとんどなので、修正指示もデザイン的には正しくない事がかなりの割合であります。 これは映画を観て良かった悪かったは誰にでも評価できるが、その映画をどのように修正したらよりよくなるかは経験を積んだ者にしかわからない、というのと同じことです。 にもかかわらず、「ここのボタンを赤くしてください」、「背景をグレーにしてください」という指示を額面通

    クライアントに振り回されるWebデザイナーに共通した、たった一つの特徴 - studio room134
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