前提条件 シーン内にCubeを作りカメラから見える位置に置く。背景とかライトは適宜。 Quaternionで毎フレームごとに回転 Quaternion.Eulerに適当な数値を与えるとx,y,zのそれぞれの方向に回転させたrotation情報を返してくれる。Time.timeは時間経過と共にカウントアップされる標準のカウンタ。 この例ではRigidbodyは使っていないのでRigidbodyコンポーネントが設定されていなくても影響なし。 Rigidbodyが付いているならuse gravityのチェックを外しておくと回転を見守りやすい。 transform.rotation.xなどを地道に加算してもいいが面倒くさい。 #pragma strict var step:int = 10; function Start () { } function Update () { transform.
![Rigidbodyをスクリプトで操作してみる - Qiita](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/ab87c6958519d1d67e7594ae6accb7cfb8a4ad4b/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-9f5428127621718a910c8b63951390ad.png%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTkxNiZoPTMzNiZ0eHQ9UmlnaWRib2R5JUUzJTgyJTkyJUUzJTgyJUI5JUUzJTgyJUFGJUUzJTgzJUFBJUUzJTgzJTk3JUUzJTgzJTg4JUUzJTgxJUE3JUU2JTkzJThEJUU0JUJEJTlDJUUzJTgxJTk3JUUzJTgxJUE2JUUzJTgxJUJGJUUzJTgyJThCJnR4dC1jb2xvcj0lMjMyMTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9NTYmdHh0LWNsaXA9ZWxsaXBzaXMmdHh0LWFsaWduPWxlZnQlMkN0b3Amcz0wNjhkMjk3NDgxNmY3NjE5ZjkxZWE1ZjFhMzQ5MjIzNQ%26mark-x%3D142%26mark-y%3D112%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTYxNiZ0eHQ9JTQweWFuZG8mdHh0LWNvbG9yPSUyMzIxMjEyMSZ0eHQtZm9udD1IaXJhZ2lubyUyMFNhbnMlMjBXNiZ0eHQtc2l6ZT0zNiZ0eHQtYWxpZ249bGVmdCUyQ3RvcCZzPTM3ZGZlMjU1N2I3Njg1NmU2YWZhN2Y3ZjVhYTVmZjA1%26blend-x%3D142%26blend-y%3D491%26blend-mode%3Dnormal%26s%3D04fb58626687e9cc08a54462b493bb97)