プロ生ちゃん Advent Calendar 2015 9日目の記事です。 qiita.com 以前、Unity5のClothを使って、プロ生ちゃんのスカートをClothシミュレーションする記事を書きました。 onoty3d.hatenablog.com onoty3d.hatenablog.com また、Twitter上でプロ生ちゃんが服だけ残してドロンと消える、なんてネタもやりました。 どろん! pic.twitter.com/fMyocUgS1w— オノッチ (@onotchi_) 2015年6月12日 Clothデータの作成は、Meshがはじめからパーツ単位で分かれているモデル(ユニティちゃん等)では楽ですが、プロ生ちゃんモデルはMeshが一つになっているので、別途パーツ単位でMeshを切り分ける必要があります。 プロ生ちゃんに関してはBlender、FBX、PMXデータが公開され
はじめに 以前、Unity の Command Buffer を使ってレイマーチを行う方法を紹介しました。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips しかしながらこの手法では異なる多数の立体を同時に描画したり、それらのオブジェクトを自由に操作したりするには計算コストが高く難しいです。そこで id:i-saint さんがオブジェクトスペースにおいてレイマーチを行うことでこれを軽減する手法を提案されていました。 object space raymarching - primitive: blog 本エントリでは、提案されたいた手法を前回のエントリに続く形として実装してみましたので、具体的にどんなことが行われているか差分の形で紹介したいと思います。 デモ 角丸立方体の格子で出来たキューブと球のモーフィングです。トランスフォームを
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