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2017年1月11日のブックマーク (3件)

  • 力を使わない力覚ディスプレイ-Pseudo Haptics- [世界VR史] | mine

    前回、触覚の発生について、正攻法でないやり方があると記した。今回はその方法について紹介してみたいと思う。この方法を発見したのはフランス人であるが、いかにもウィットに富んだフランス流のやり方であり、常に正面突破をねらう日人のわれわれにとって「目から鱗」の部分が多い。 この発想の原点は、我々が日常的に行っている、マウスによるカーソル操作である。マウスを前後左右に動かすと、画面上のカーソルがそれに応じて動く。言うまでもなく、マウスに触力覚の発生装置などついていないから、通常のマウス使用に際し、力など感じることはない。 ところが、計算機の負荷が大きくなった時などに体験することだが、マウスの動きに対するカーソルの動きが鈍くなると、面白い現象が起こる。カーソルがついてこなくなり、そこにある種の力覚を感じるようになるのである。人間の腕は拮抗筋という2の筋肉に加わる力のバランスによって動かされているが

    力を使わない力覚ディスプレイ-Pseudo Haptics- [世界VR史] | mine
  • nullが生まれた背景と現在のnullの問題点 ― null参照問題(前編)

    Cの系譜を継ぐC#ではnullが長らく使い続けられてきたが、最近ではその存在が大きな問題だと認識されている。前後編でこの問題を取り上げ、今回(前編)はnullを取り巻く事情について考察する。 ← 前回 連載 INDEX 次回 → 近年、nullの存在は、billion dollar mistake(10億ドル規模の損失をもたらす過ち)と呼ばれるくらい忌避されるものになっている。 nullは、低コストでそこそこ安全に参照を扱えるという意味で悪くない妥協ではあるが、技術が進歩した現在ではもう少し賢い参照の扱い方があるはずである。C#のように、これまでnullを認めてしまっているプログラミング言語で、今からそれを完全になくすというのは現実的ではないが、nullに起因する問題を少しでも避ける手段はこれからでも追加していけるだろう。 今回は、nullが生まれるに至った背景から始め、nullが抱える問

  • 頂点空間表面下散乱(VSSS:Vertex Space Subsurface Scattering) - UnityShader 入門

    最近色々忙しくて全然更新できていませんでしたが、 ちょうどいいネタを思いついたのと、アドカレが期限超過で1枠空いてたので代わりに投下します。 実装に丸1日、記事書くのに1日くらいかかりました。 目次 表面下散乱(Subsurface Scattering)とは? SSSで出来ること 実装に際しての考え方 実装方法:ランバート反射 実装方法:ハーフランバート 実装方法:曲率を考慮したシェーダ 実装方法:テクスチャ空間での拡散(Texture Space Diffusion:TSD) 実装方法:スクリーン空間での拡散(Screen Space Subsurface Scattering:SSSS) 実装方法:Translucent Shadow Maps:TSM 頂点空間表面下散乱(VSSS:Vertex Space Subsurface Scattering) 実装手順 結果 まとめ 参考

    頂点空間表面下散乱(VSSS:Vertex Space Subsurface Scattering) - UnityShader 入門