円筒と球の衝突判定って簡単なのでは? 円筒って便利ですよね? キャラクター同士の衝突判定を考えたとき、「キャラクターの当たり判定を球にして移動の軌跡を円筒にする」っていうのが一番最初にぱっと思いつきますよね?そうでもないですか? だけどネットにそこまで落ちてない ネットで衝突判定のアルゴリズム探すんだけど、検索方法が悪いのかいまいち見かけない気がする。 簡単だから 仕方ないので図を書いて考えると、あっさり答えが出てしまった。 なるほど、線分と球の衝突判定をほんの少し拡張しただけなので、あえてネットにまで書く必要がないんですね。(というか、円筒って太さ持った線分だから、そんなの当然の如く分かるでしょ的スタンスなのかもしれない。) 実装は? 適当な図(左が線分と球、右が線分から円筒にする考え方) 線分と球の衝突判定 bool KSphere::operator*(const KSegment&
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