はじめに 過去幾つかの記事でディファードシェーディングのレンダリングパスで G-Buffer を色々いじることをやってきました。その際、G-Buffer に与える出力は適当な値を与えてきましたが、実際はもう少し真面目にやらなければなりません。というのも本来はエミッションのバッファにはエミッシブ値以外にもアンビエントや、ライトプローブ、GI といった事前計算された情報も書き込まれているからです。 デファードシェーディングレンダリングパス - Unity マニュアル 例えば Anbient Intensity を変えてみると良くわかります。球が前回と同じくレイマーチで作成した球、床や立方体はデフォルトのマテリアルを使用しています。球のエミッションバッファの値は 0.0 になっています。 一方、スタンダードサーフェスシェーダを利用するとこのようにはならず、適切にライティングされます。しかしながら
![Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた (Deferred) - 凹みTips](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/e98b8e1d69da97720ba84f09228357355a7ce273/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FqGh5utPFoY4%2Fmaxresdefault.jpg)