![「Unreal Engine」はバンダイナムコスタジオに何をもたらしたのか? 「サマーレッスン」、「鉄拳7」に見る「Unreal Engine 4」最新活用事例](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/64c5605a7055e8a67805af77bce7ce700d710443/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fgame.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fgmw%2Flist%2F726%2F441%2Fimportant_image.jpg)
10月18日に、パシフィコ横浜で、Epic Games主催のUnreal Fest 2015が開催された。このイベントは、同社が展開するゲーム開発のための統合オーサリング環境のゲームエンジン「Unreal Engine(アンリアルエンジン)」についての専門カンファレンスだ。 Unreal Engine 4(以下、UE4)には、日本でも注目が高まってきており、このカンファレンスには事前の申し込みで1200人以上の登録者を集め、昨年以上の盛り上がりを見せた。UE4が、ゲームやVR、CG映像に大きな影響を与えようとしている実情を紹介する。 汎用ゲームエンジンの使用が一般化しつつあるゲーム業界 ゲームエンジンは5年前ぐらいまで、それぞれのゲーム会社が社内に専門スタッフを抱え、CGの最先端技術を使って開発する体制を取るのが一般的だった。社内ゲームエンジンの品質がゲームの品質にも直結するため、他社と
今回の記事は、UE4 の仕様に関する終始技術的なディスカッションの第一弾となります。 こちらは、UE4 で使用されているシェーディング モデルについて、以前お話させていただいた Real Shading in Unreal Engine 4 という講義の続きとなっています。読者の方がこの講義ノート (course notes) をすでに読まれている事を前提にしている事をご留意ください。 前述のプレゼンテーションを行ってから、いくつか小さな変更点がありました。まず Disney によるジオメトリ タームに対する「hotness」修正点を削除しました。Eric Heitz 氏の最近の成果を元に、 シャドウイングとマスキング間に相互性を加えるための改良を今後行う可能性があります。また「Cavity」パラメータは結局実装には至りませんでした。こちらの変更はプレゼンテーション直前に行う予定でしたが、
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