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今回の記事は、UE4 の仕様に関する終始技術的なディスカッションの第一弾となります。 こちらは、UE4 で使用されているシェーディング モデルについて、以前お話させていただいた Real Shading in Unreal Engine 4 という講義の続きとなっています。読者の方がこの講義ノート (course notes) をすでに読まれている事を前提にしている事をご留意ください。 前述のプレゼンテーションを行ってから、いくつか小さな変更点がありました。まず Disney によるジオメトリ タームに対する「hotness」修正点を削除しました。Eric Heitz 氏の最近の成果を元に、 シャドウイングとマスキング間に相互性を加えるための改良を今後行う可能性があります。また「Cavity」パラメータは結局実装には至りませんでした。こちらの変更はプレゼンテーション直前に行う予定でしたが、
最近 WebGL の勉強を始めまして、doxas さんが主催している WebGL 勉強会に参加している。 WebGL、かなりややこしい感じなので、受講した日はその日の情報を咀嚼しようと思った。 (有料の講座ですが、こういうの書くのは講師の方に許可得てます。) 今日は WebGL の基本的な部分の話だった。 基本の部分で既に無事死亡している。 WebGL とは GPU に直接アクセスできるブラウザに組み込まれた API で、OpenGL というネイティブで動作するグラフィック API を、ブラウザから呼び出すパイプ的な存在。 直接 GPU を利用できるので、すっごい高速。ぬるぬるしてるのはそういうことなんですね。 ただ、ブラウザに組み込まれた API ということは、つまりブラウザ側の実装に依存しているというわけで、ブラウザ間の差異や、そもそも OS レベルで無効化されてることもあるそう。 ま
Super Incorrect Translation "The Direct3D 10 System" (2006 Aug. 2)
■はじめに 3Dのゲームの開発は、今ではほとんどが物理ベースレンダリングに移っているかと思います。 Unreal Engine を使っている人や、Unity5を使っている人はもちろんのこと、自分でエンジンを作っている人たちも物理ベースレンダリングに移っている事でしょう。 ここでは、軽いおさらいとして、WebGLで物理ベースレンダリング(主に物理ベースのシェーディング)をしてみました。 プログラムは下記のホスティングされた先から実行してください。 http://t-pot.com/PBR/ Metallic, rouphness, fresnelのパラメータを変えると、金属具合、表面の粗さ、正面から見た時のフレネル反射率の値が変わります。 ソースコードは、GitHubに上げています(式は、一部、下記の説明と違っています)。 https://github.com/t-pot/PBR ■PBR
Bugsnag という Crash レポート解析サービスがあるんですが、最近 Crashlytics から乗り換えたので、なぜ変えたのかをツラツラと書いていこうかなと思います。 実際 Bugsnag じゃなくてもこのような機能があるサービスの方が個人的には使い勝手がいいかなと思います。 Bugsnag は$29/monthかかります なぜ Crashlytics から移行しようとしたのか Crashlytics は便利なんでずっと使ってるんですけど、 Crash した場合にしかレポートを送信することができないのが一番の不満(※Fabric で改善されているかもしれません) このあとに言及しますが、Social.framework 等を利用した場合のエラーを集めたかったんですけど、そのために Crash しないといけないとか、ありえませんし。なのでそれを取得するために自分でエラー情報を集めよ
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