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Ich habe mein Tutorial von 2000 überarbeitet und noch einige interessante Objekte hinzugefügt. Die Plugins laufen jetzt alle unter Cinema Version 8. An der Beschreibung der Pluginentwicklung (Cinema Version 5) habe ich nichts geändert, das meiste gilt ja auch für Version 8. Ich habe noch weitere interessante, unsinnnige oder überflüssige Objekte hinzugefügt. Jetzt sind es insgesamt 185. Die Plugin
レイトレース処理での一番大事な部分、交差判定について記述します。ここではレイ(視点位置と視線ベクトルを持つ)とポリゴン(三角形)との交差判定になりますね。 単純な交差判定 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。 また、レイの方向ベクトルと面の法線ベクトルにより「直線と面の交点位置」を求めます(これは3次元空間での処理)。このときに交点が求まります。が、三角形内に内包されているかは分かりません。これを、X-Z平面に三角形を投影している場合は
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < クォータニオンを学んでみよう! その10 クォータニオンを学んでみよう! ① What is Quaternion ? クォータニオン(Quaternion)とは日本語で「4元数」と訳します(アルク:http://www.alc.co.jp/)。数字が4つ集まったもので、言ってみれば4次元ベクトルです。3次元ベクトルであれば縦横高さで何となく想像ができますが、4次元となるともうドラえもんしかわかりません(笑)。この原稿を書いている私も、実は何のことやらさっぱり。そこで、私と同じような境遇にいる皆さんにも理解できるように、このクォータニオンを1から学んでみようと思います。 クォータニオンについてマイクロソフトのHPに一通りの説明がありました(http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/A
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