![【やじうまPC Watch】 動物の“もふもふ”をよりリアルかつ10倍速くレンダリングする技術 ~表面下散乱にニューラルネットワークを活用](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/e0601a3ece84b451d07572c0ab50830749afd406/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fpc.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fpcw%2Flist%2F1107%2F802%2F01.jpg)
レイトレ合宿アドベントカレンダー5週目の記事です。 https://sites.google.com/site/raytracingcamp5/#TOC--10 はじめに An Efficient and Practical Near and Far Field Fur Reflectance Model [1] より いやー最高にもふもふですね、 というわけで、自分のレンダラでももふもふレンダリングをトライしてみたくなりました。昨今のけものフレンズブームもあり、もふもふレンダリングへの需要が高まっています。どうやらコンピュータグラフィックスにおいてもたくさんの先行研究があるようです。 髪(hair)と毛皮(fur)のレンダリング手法色々 まず毛のレンダリング手法にはどんなものがあるのか?というのをざっと見てみることにします。 Kajiya-Kayモデル [2], [3] 異方性鏡面反射成
[CEDEC 2012]毛皮表現用プロシージャルテクスチャ生成技法はモフモフウサギの夢を見るか? 「実写画像を用いたShell Texture自動生成手法」 ライター:西川善司 宇梶弘晃氏(早稲田大学理工学部・森島繁生研究室)。論文には共同研究者として小坂昂大氏,服部智仁氏,久保尋之氏,森島繁生氏の名前が連ねられている CEDEC 2012最終日となる8月22日,早稲田大学の宇梶弘晃氏による「〜ここまで来ているビジュアル系技術〜 実写画像を用いたShell Texture自動生成手法」と題したセッションが行われた。 昨今ではプログラマブルシェーダ技術の発展により,多くの物質の表面状態をかなり正確に描画できるようになってきているのだが,ゲームグラフィックスに代表されるリアルタイム3Dグラフィックスで,いまなお正確な表現が難しい要素に「毛髪」や「毛皮」がある。 人間の頭髪表現は,テクニカルデモ
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