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2017年7月20日のブックマーク (2件)

  • その71 深度バッファの精度って?

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その71 深度バッファの精度って? ポリゴンの前後関係を判断する「深度(Depth)」を格納するバッファである「深度バッファ(Depth buffer)」。このバッファは通常目にする事も触る事も出来ませんが、そこに書き込まれている深度がZテストで比較される事で3Dのモデルに「前後の関係」が与えられるため極めて重要です。 深度バッファでしばし問題になるのがその前後を判定する精度です。所詮デジタルな数値ですから無限に細かい精度で前後判定は出来ません。ポリゴンが殆ど密着しているような状態(キャラクタが着ている衣服やGUIの重ね合わせなど)の場合、当は離れているはずなのに、精度不足から双方のポリゴンの深度が「同じ」と判定され、描画が激しくちらついてしまう事があります。いわゆる「Zファイト」と呼ばれるアーティファクトです。これを避けるには、密

    その71 深度バッファの精度って?
  • もふもふレンダリング入門(1) - Qiita

    レイトレ合宿アドベントカレンダー5週目の記事です。 https://sites.google.com/site/raytracingcamp5/#TOC--10 はじめに An Efficient and Practical Near and Far Field Fur Reflectance Model [1] より いやー最高にもふもふですね、 というわけで、自分のレンダラでももふもふレンダリングをトライしてみたくなりました。昨今のけものフレンズブームもあり、もふもふレンダリングへの需要が高まっています。どうやらコンピュータグラフィックスにおいてもたくさんの先行研究があるようです。 髪(hair)と毛皮(fur)のレンダリング手法色々 まず毛のレンダリング手法にはどんなものがあるのか?というのをざっと見てみることにします。 Kajiya-Kayモデル [2], [3] 異方性鏡面反射成

    もふもふレンダリング入門(1) - Qiita