タグ

GLSLとShaderに関するedo_m18のブックマーク (24)

  • Game Rendering » Gaussian Blur Filter Shader

    There are different ways to perform blur and this is one of the most common way to do it in a shader. It’s a two step method with first a horizontal blur and then a vertical blur. By splitting the work in two directions (two passes) you can save a lot of computation. The method can be divided in the following parts: Render the scene you want to blur to a texture (could be downsampled) Render a scr

  • CSS Shaderで遊ぶ(2) | CSS-EBLOG

    CSS Shaderで遊ぶ(2) カテゴリ:CSS Shader 2013年5月26日 08:15 前回記事、「CSS Shaderで遊ぶ」ではCSS Shaderの触りを書きました。 詳細にはほとんど触れていませんが、どんなことができるのか、CSS Shaderの可能性は感じてもらえたのではないでしょうか。 今回の記事では、前回触れたUIを作るという点にフォーカスを当てて、簡単なエフェクトを作ってみるとともに、シェーダでどんなことをやっているのかひとつずつ見ていこうと思います。とはいえ、自分もまだまだ勉強中の分野のため、間違いだったり勘違いがあるかもしれません。なので、読む方はそれを念頭に読んでいただければと思います。 CSS ShaderでUIを作る ということで、さっそく今回のために作成したサンプルを見てみようと思います。サンプルはまたしてもjsdo.itに上げました。 UIというこ

  • GLSLシェーダによるカートゥーンレンダリング

    今日は、GLSLによるカートゥーンを紹介しようと思います。割と簡単にでき、それなりに見栄えがするからです。その応用として、輪郭線も描画します。 カートゥーンの原理 カートゥーンはセルアニメ調のレンダリングです。左下の図に示すように、頂点vにおいて、法線と光源ベクトル(頂点から光源へのベクトル)との内積(照度)を、右下の図のようなテクスチャのs座標に当てはめることで簡単に実現できます。 更に、次の図の左のように、視線ベクトルと法線の内積を考えると、輪郭となる部分はほぼ0になります。そのため、その内積をt座標に割り当てることで、輪郭線を実現できます。 s座標もt座標も単位ベクトル同士の内積で計算できますが、その範囲は-1~1になるため、テクスチャマッピング(glTexParameterによる指定)をクランプに設定する必要があります。 バーテックスシェーダ(頂点シェーダ) 今回は、頂点シェーダで

  • WebGL のシェーダーでグリグリできる CSS Shaders の使い方 - WebOS Goodies

    WebOS Goodies へようこそ! WebOS はインターネットの未来形。あらゆる Web サイトが繋がり、共有し、協力して創り上げる、ひとつの巨大な情報システムです。そこでは、あらゆる情報がネットワーク上に蓄積され、我々はいつでも、どこからでも、多彩なデバイスを使ってそれらにアクセスできます。 WebOS Goodies は、さまざまな情報提供やツール開発を通して、そんな世界の実現に少しでも貢献するべく活動していきます。 こちらの記事を見て「おお、ついに CSS Shaders 実装されたんか!」と喜び勇んで試した後、すべてが終わってから Dev 版 Chrome でも使えることに気づくという情弱ぶりを発揮した今日この頃、みなさんいかがお過ごしでしょうか。いったいいつから使えてたんだろう・・・(´・ω・`) そんなわけで、最新の話題でもないみたいですが、せっかく試したので記事にして