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Gameとblogに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • ゲーム・アニメーション創りは面白い! - SEGA TECH Blog

    皆さん、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第一研究開発部 デザイン技術セクション テクニカルアーティストの鈴木です。モーションデザイナーとして、アーケードゲームのガンゲームをメインに10年ほど携わった後、テクニカルアーティストとしてモーション作業周りのサポートをしています。最近では「HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~」のサポートを行いました。また、採用活動業務も担当するようになりました。 ゲーム歴は長く、電子ゲームやファミコンなどに触れて、現在もゲームを楽しんでいます。 はじめに ゲームアニメーションとは ゲームアニメーションを創ることの面白さ 映像アニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションの難しい点 モノが干渉した表現(当たった感じの表現)と気持ちよさ リアクション原則 カメラシェイク ウエイト オブジェクトシェ

    ゲーム・アニメーション創りは面白い! - SEGA TECH Blog
  • モバイル向け物理ベースシェーディング

    今回の記事は、UE4 の仕様に関する終始技術的なディスカッションの第一弾となります。 こちらは、UE4 で使用されているシェーディング モデルについて、以前お話させていただいた Real Shading in Unreal Engine 4 という講義の続きとなっています。読者の方がこの講義ノート (course notes) をすでに読まれている事を前提にしている事をご留意ください。 前述のプレゼンテーションを行ってから、いくつか小さな変更点がありました。まず Disney によるジオメトリ タームに対する「hotness」修正点を削除しました。Eric Heitz 氏の最近の成果を元に、 シャドウイングとマスキング間に相互性を加えるための改良を今後行う可能性があります。また「Cavity」パラメータは結局実装には至りませんでした。こちらの変更はプレゼンテーション直前に行う予定でしたが、

    モバイル向け物理ベースシェーディング
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