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JavaScriptとCanvasとiPhoneに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • 描画とかGPUアクセラレーションの怪 (モバイル編)

    何かと不透明なあたり 気がつけば一ヶ月ほどブログを更新していませんでした。リハビリ記事です。 今回は、GPUを効かせる == それに関連するプロパティ(ただしOSやバージョンによって何がトリガかは厳密に異なる)を適用したら挙動が改善した、というようなノリの体験TIPSをゆるくまとめました。 このあたりの振る舞いについては、描画パフォーマンスの問題として、それなりに明らかになってきているように思います。WebKitのレンダリングプロセスにはじまり、GPU命令のサポートが受けられるのはどんな操作だとか、GPUへ処理が預けられるレイヤーの生成がどーとか、最近よく見聞きします。 自分が業務で扱っているスマートフォン向けのWebサービスでは、このような描画パフォーマンスの問題は、スクロールパフォーマンスと合わせて非常にクリティカルです。この辺りについてのロジカルなまとめは、某氏が近日中にまとめるらし

    描画とかGPUアクセラレーションの怪 (モバイル編)
    edo_m18
    edo_m18 2013/12/21
    やっぱりGPU周りの挙動はしっかり把握すべきだなぁ。Safariのデバッグ方法はだいぶ参考になりそう。
  • HTML5開発者必見、最速のJavaScriptライブラリはどれだ!? パフォーマンスの徹底検証 | ICS MEDIA

    HTML5で2次元のインタラクティブコンテンツを制作するには、さまざまなJavaScriptライブラリがあります。どれを選択するべきか迷いどころではないでしょうか? そこで今回はHTML5の各種JavaScriptライブラリについて、パフォーマンスを比較検証してみました。 今回検証したフレームワーク メジャーなJavaScirptライブラリとして次の5種類でテストしました。バージョンは2013年4月10日現在の最新版を使っています。詳しい検証方法は記事の後半にまとめています。 CreateJS (EaselJS 0.6.0) Arctic.js (v0.1.11) enchant.js (v0.6.3-48) Pixi.js (v1.0.0) Processing.js (v1.4.1) 各種JavaScirptライブラリのベンチマーク結果 ※グラフの数値が高いほどパフォーマンスが高いこと

    HTML5開発者必見、最速のJavaScriptライブラリはどれだ!? パフォーマンスの徹底検証 | ICS MEDIA
    edo_m18
    edo_m18 2013/04/12
    WebGLパフォーマンス出るなー。早く実践で使いたい。
  • WebSocket&Canvas パフォーマンス最適化のコツ (1/4)

    Handy Stadiumを公開してから1カ月が経ちましたが、もっとたくさんの人に遊んでもらえるようにマインドフリーでは日々改良を続けています。 改良点その1: Chrome ウェブストア対応 iPhone 4専用だったHandy StadiumをGoogle Chromeにも対応させ、Chrome ウェブストアに公開しました(インストールは無料)。 ウェブストアでの公開にあたってChrome向けに最適化したデザインを用意し、サーバーサイドでユーザーエージェントを識別して切り替えています。 Chromeに対応するにはゲーム画面サイズの調整やタッチ操作からクリック操作への変更が必要ですが、今回はJavaScriptCSSを用意するだけで済みました。デバイスごとに開発言語や技術が変わるネイティブアプリと違い、OSやデバイスが変わっても同じ技術で開発できるのはWebアプリの大きなメリットです。

    WebSocket&Canvas パフォーマンス最適化のコツ (1/4)
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