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In this tutorial we’ll be learning how to use Custom Vertex Streams for particle systems in Unity. Vertex streams are set through a particle system’s Renderer module and can be used to pass in additional per-particle data to a shader. The shader can then use this data to create a range of effects unique to each particle in the system – all processed on the GPU at blazing fast speeds. [IMAGE REMOVE
🏠 Distance Fields Streamlines par_streamlines 3D Wireframes in SVG Split-free occlusion sorting Perfect Panning Octaspheres Graceful Graphs Tait Coloring Cross Products and the 4CT Generating SVG for the Prime Knots Rolling Cubes and Group Theory Exploring Special Relativity C++ as a scripting language Serialization-Based Undo Archived
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はじめに コンピュートシェーダを使った GPU パーティクルを試してみます。GPU パーティクルを出す方法はいくつかあるのですが、任意のメッシュを利用したかったため、コンピュートシェーダを使った擬似インスタンシングによる方法を利用してみました。 参考:Render Massive Amount of Objects in Unity スクリーンスペースでの衝突および任意のタイミングでの生成・消滅をさせるところまでやってみました。 デモ コード GitHub - hecomi/UnityPseudoInstancedGPUParticles: GPU Particles w/ Screen Space Collision Example. 環境 Windows 10 Unity 5.4.0b17 コンピュートシェーダの基礎 こちらのページで翻訳されている ScrawkBlog がとてもわかり
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Kinect研究ブログにようこそ! このブログは、株式会社ネクストシステムのKinect開発チームによる、KinectやUnityに関する話題を扱っています。 こんにちは、matsumotoです。 5月に突入し、いよいよ明日からはゴールデンウィークの後半ですね。 そうそう、ついにUnityでパーティクルの生存をデリゲート(イベント)で取得することができました。 やったぁ! ということでソースコードを… もちろんすべてC#で書いています、。 そもそも、パーティクルの生存は、particleSystem.IsAlive()が教えてくれます。 これは、パーティクルが終わったら、自身のオブジェクトを消去するスクリプトです。 パーティクルシステム(シュリケン)をもつオブジェクトの中に入れます。 ※まだ、デリゲートとかイベントの機能は実装されていません Particle_Alive_Check.cs
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